:
RUSRPG.COM -
J LAND:    ,
C-
SUNGAMES
DUAT.asia
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Оптимальная хитовка на играх живого действия.
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... , 9, 10, 11  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов RPG22.RU -> Свободное общение
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
нЕкто



Зарегистрирован: 19.10.2008
Сообщения: 244
Откуда: эт сложно...

СообщениеДобавлено: Вс Янв 04, 2009 9:43 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Ну вот таки и более менее разрулили :D Остаётся вопрос: как быть? НЕ файтеры и ПОЛУ файтеры против, ФАЙТЕРЫ и ТУПО файтеры за. Идея со щитом мну не нравится (я вот щит сделал :) , а в чан по прежнему не хочу :oops: . Потому и предлогаю на усмотрение мастера, как он считает раз уж он царь и бог пусть так и будет. Если что парником поеду (пАрником, а не парнИком :) :) :) !!!).
_________________
Правильный путь один - СВОЙ.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Ласточка
deutsche Infanterist


Зарегистрирован: 01.07.2008
Сообщения: 2884
Откуда: Белый Отряд

СообщениеДобавлено: Вс Янв 04, 2009 10:05 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

НЕ файтеры и ПОЛУ файтеры против, ФАЙТЕРЫ и ТУПО файтеры

А вот это деление ты сразу вот так и придумал?

Мне оно кажется более, чем условным и надуманным.
А какое вообще дело нефайтерам до файтерских правил?
Есть такая штука - демократия - насилие меньшинства над большинством.

Баба Яга против.
А прогресс идет.
_________________
Просто луч любви.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
нЕкто



Зарегистрирован: 19.10.2008
Сообщения: 244
Откуда: эт сложно...

СообщениеДобавлено: Вс Янв 04, 2009 10:29 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Конечно сразу и конечно надуманое :) нет чётких границ и не надо! зачем жёсткое разделение на свой\чужой? И не надо насилия, его и так мноооого. Бабу Ягу никто и не трогал и в процесс прогресса не загонял.
Файтера и НЕ файтеры разве живут на разных планетах? Но вот часть (большая если не подавляющая) населения по различным причинам против. Соответственно можно либо найти компромисс либо бесконечно конфликтовать либо провести границу и создать отдельное движение файтеров. По мне компромисс лучше. Выдвинутое тобой предложение(щит +шлем) я не поддерживаю но и не говорю что так вообще нельзя. Если в правилах будет написано так, - приму эти правила и буду действовать по ним (или не поеду). Да кстати о чём спор? О моих убеждениях? Ну так они известны и менять их пока не собираюсь(может со временем созрею :) :) )
_________________
Правильный путь один - СВОЙ.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Ласточка
deutsche Infanterist


Зарегистрирован: 01.07.2008
Сообщения: 2884
Откуда: Белый Отряд

СообщениеДобавлено: Вс Янв 04, 2009 10:37 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Тогда просто начинай играть и ездить.

Сделай или закажи хороший шлем.

Стегло под доспех.

И мир волшебным образом изменится.

А пока, извини, ты просто плохо знаешь матчасть.
_________________
Просто луч любви.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
нЕкто



Зарегистрирован: 19.10.2008
Сообщения: 244
Откуда: эт сложно...

СообщениеДобавлено: Вс Янв 04, 2009 11:03 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

вроде в последнем сообщение пропущено: *устало и раздражённо*
В процесс :) . Но как это уже писали не всё сразу. Я же даже сам признаю что может со временем "созрею". У тя просто определённая позиция и ы пытаешся перетянуть туда всех (ну или только меня), а люди разные и не все согласны и не все туда хотят (или не все готовы). Аналогично допусти возможность наличия людей с разными взглядами и разными направленностями (в рамках того же БРД) и необходимости им уживаться и всё станет проще :)
_________________
Правильный путь один - СВОЙ.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Ласточка
deutsche Infanterist


Зарегистрирован: 01.07.2008
Сообщения: 2884
Откуда: Белый Отряд

СообщениеДобавлено: Пн Янв 05, 2009 12:08 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Понимаешь, то, о чем я толкую, есть уже практически принятая и осмысленная практика. Используемая.

Это как с картошкой, ага.
Понимаешь, ну никак не могли заставить население есть дьявольский продукт.
Вкусно, дешево, сытно, но вот не едят стервецы, хоть ты тресни.
Как думаешь - проканал бы тут компромисс типа - картошку есть только по нечетным дням, по четным - можете плюнуть?..
_________________
Просто луч любви.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Ласточка
deutsche Infanterist


Зарегистрирован: 01.07.2008
Сообщения: 2884
Откуда: Белый Отряд

СообщениеДобавлено: Пн Янв 05, 2009 12:30 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Кстати.
Вот еще очень любопытная вещь - к сожалению, не знаю автора статьи.

Высокие стены делают штурм бессмысленным по игре и беспощадным по жизни
В понедельник вечером, по приезду на полигон одним из первых встречаю Озри, который играл роль принца Дональбайна и с которым я до этого был знаком лишь по переписке. Отправляемся в Тёмный Бастион. Там, с огромным трудом и риском для собственной жизни (одного из строителей чуть не зашибло бревном, которое не смогли удержать) возводят стену из вертикально стоящих 8-метровых брёвен. Вкапывают сантиметров на 70, чтоб держались прибивают 150мм гвозьдями к поперечине диаметром 10см. Поперечина проходит только изнутри.
Первый день настоящего строительства и Озри ещё настроен решительно, да и пыл остальных строителей силён. Но уже к вечеру следующего дня, ещё раз взглянув на плоды своих рук (Озри, хоть и командир, но таскал брёвна вместе со всеми), принц пришёл к очень простому выводу - кто ж в здравом уме полезет на такую стену? А если и полезет, то надо останавливать игру и не пущать - либо сам с лестницы свалится либо бревно не выдержав нагрузки выпадет из стены и задавит всех, кто не успеет отскочить (а в сутолоке боя не смогут отскочить многие). Так какой смысл в такой стене - уж проще конвертами огородить и сразу заявить, что это нештурмовые стены. Какой смысл строить крепость, если её штурм просто невозможен? Только зря лес переводить. Все поставленные брёвна были дополнительно укреплены, и дальше стену стали понижать.
На другом конце Драконьей Пустоши располагалась крепость Красного Дракона (первоначально назвывшаяся баронством Немезида). Здесь стены были построены довольно грамотно и наверное были самыми низкими на полигоне - метра под 3 с половиной. Гарнизон невелик - 15 человек, да на помощь к ним поутру пришло с десяток эльфов. Говорят, барон, принимая свои владения, оценил ситуацию следующим образом: "Если мы будем сопротивляться, нас вынесут за 2 секунды. Если сразу побежим, то за 10 - им ещё потребуется время чтобы догнать нас". На практике, штурм закончился отступлением объединённой армии Дональбайна и оркских кланов - а это заведомо больше сотни бойцов. Потому что подступив к стенам, им пришлось под огнём ещё забрасывать ров, они только успели добраться до ворот, как стало известно, что к уцелевшим защитникам (6 эльфов на стенах, с миниммумом стрел, да несколько бойцов в коридоре ворот) через задние ворота крепости пришло подкрепление.
Это был самый реальный штурм из всех. Здесь хотя бы теоретически у штурмующих имелась возможность попытаться взять крепость. Хотя она была защищена довольно емким рвом, его можно было забросать валявшимися на вырубке бревнами и ветками (что, собственно, и было сделано). Если бы штурм был спланирован заранее, то лестницы 4-метровой длины можно было бы изготовить из подручного материала. В конечном счёте "за" говорит и соотношение потерь - очень многие штурмующие отправились в мертвятник.
А вот довод против - в реальности, столь грамотно подведённые к стенам черепахи щитовиков должны были бы как минимум оседлать стену - то есть дойти до, собственно, штурма. На практике, люди были лишены этой возможности элементарным отсутствием времени на подготовку и... гвоздей.
Судите сами: что вы предпочтёте - укрепить свою крепость за счёт ограниченного количества гвоздей и верёвок, что удалось привезти с собой и купить на месте, или соорудить парочку штурмовых лестниц? А на то и другое сразу ресурсов (да и времени) у вас не хватит. Вот и получаются бессмысленные штурмы.
Мы берёмся моделировать мир, и хотим, чтобы всё было "реально". Ведь в реальности брали и не такие стены. Ну а мы что же хуже? Но строительство крепости отнимало не пару дней, да и подготовка штурма требовала усилий массы людей и значительных вложений. По существу назначение крепости сводилось зачастую к тому, чтобы заставить противника потрать на её взятие больше средств, чем стоимость крепости. Война это ещё (и даже в наибольшей степени) и экономика.
На игре мы не можем обеспечить игрокам возможности реально отстроится и даже реально подговиться к штурму. Мы сжимаем страны и даже целые континенты до нескольких сотен метров. Подкрепление из-за моря придёт максимум через полчаса после отправки гонца. А сколько длился реальный штурм? Не ожидавшая татаро-монгольского нашествия Старая Рязань в 1237 году была взята 5-дневным непрерывным штурмом как минимум дестикратно превосходящими силами.
Вы всё ещё настаиваете на обязательном "реальном" штурме? Хорошо, тогда снова обратимся к суровой реальности. После начала штурма город знал, что пощады не будет, поэтому на защиту стен вставали все от мала до велика. Штурмующие отвечали на это ещё более яростным натиском. В ров летели не только фашины, но и тела мертвых товарищей, лишь бы быстрее добраться до защитников на стенах, лестницы оттталкивали вместе с людьми, в прямом смысле шагали по трупам и ещё живым...
Теперь подумайте о самом обычном игровом столкновении. Персонаж убит, но игрок то жив. И мы, не желая травмировать его по жизни, зачастую аккуратно обходим беднягу. Если игрока выводят из игры на штурмовой лестнице, он не прыгает вниз в доспехах (такой трюк под силу далеко не каждому - поверьте, что просто носить доспех на себе даже целый день или один раз спрыгнуть с высоты в пару метров - это небывалая разница), а аккуратно слезает, и все задние тоже спускаются, чтобы пропустить его.
Затем подумайте, часто ли на играх разрешают действительно ломать стены? Обычно все сходятся на том, что труд людей, которые не поленились их отстроить, жалко, да и на разрушении игра и закончится - даже если никто не пострадает, то всё равно для продолжения игры нужно будет всё отстраивать заново - а это много дней труда, которые убиваются за какой-нибудь час (ломать не строить)
Получается, что в игровом штурме защитники имеют совершенно необоснованные преимущества - им дозволяются фактически настоящие препятствия против заведомо игровых методов воздействия на них. То же самое, что перешибать плетью обух.
И когда после удачно отбитого штурма защитники хвастаются, что победили это не делает им чести, разве что вызывает озлобление со стороны оппонентов и игра всё больше скатывается к обыкновенной драке без правил.
Если в игру вводятся такие объекты как крепости, у игроков должна быть возможность честного взятия их исключительно игровыми методами, без мастерского произвола или сверхестественных игровых обстоятельств, типа разнообразной магии. Стена даже в полтора метра высотой очень серьёзное препятствие, если его оборонять. Ров, даже шириною в метр делает такую стену почти неприступной для штурма сходу. И в то же время штурмующий видит, что в принципе стену взять можно, он не чувствует себя загнанным (злыми врага, несуразными правилами и мастерами-...) в дурацкое и безвыходное положение. Это честный бой и его можно выиграть.

Ведь мы все хотим честной игры, не так ли?

Боевая магия почти недопустима
Все знают, за что бойцы не любят магов? Невыносимые они, эти маги. В смысле не выносятся в честном бою. Маги же в ответ вооружаются всё более мощзными заклинаниями с массой побочных эффектов. И вот стоит такой маг, объясняет несчастному что и ним произошло, его товарищи подскакивают к магу и... слышат в ответ "а я не в игре, потому что я сейчас объясняю, а вы отойдите да подальше".
Вам нравяться стоп-таймы? Подозреваю, что нет. Между тем, применение заклинаний, как их пишут себе маги (при этом тщательно оберегая в секрете) почти каждый требует стоп-тайма. И из-за секретности в частности.
Понять игрока конечно можно - "я тут такое классное заклинание себе придумал, и что ж теперь другим его подарить? нет пусть сами додумываются". Да, на очень многих играх сочинение заклинаний отдано на откуп игрокам - пусть, мол, сами выдумывают, мастерам работы меньше.
На деле отсутствие единой для всей игры системы как раз порождает массу совершенно излишней мастерской работы и кучу игровых и пожизнёвых проблем. Даже если есть один мастер по магии, который сертифицирует (или отказывает в этом) абсолютно всех магов без исключения, ситуации на месте часто приходится решать тому, кто оказался ближе к месту происшествия. Не факт, что этот мастер видит картину магического мира столь же однозначно. Вдобавок, на WarCrfat-4 фактически не один мастер сертифицировал персонажей способных творить заклинания тем или иным способом.
Кажется, выходом из противоречия "мы хотим большую и сложную игру, но неизбежно сами запутаемся в ней" служат основные постулаты, на которые должны опираться все мастера. Разумеется, подобные постулаты были декларированы.
Но вот вам пример: принцу Дональбайну был мною сертифицирован не магический (но всё же не совсем обычный) дар Убеждения. Разрабон и обкатан он был на одной из моих собственных игр, где он не был особым даром, а служил простым средством разбора конфликтов между персонажами. Правила на него заняли страницу мелким шрифтом, зато сами игроки были в силах разрешить любой спорный вопрос с точки зрения персонажей. Причём, разрешить честно - крестьянину не под силу противиться графу, а вот барон вправе рассчитывать на проявление хотя бы формального уважения. Затем позже другим мастером дар Убеждения был сертифицирован для совсем другого игрока, по иронии судьбы в тот момент игравшего роль духа уже погибшего к тому времени Дональбайна. Но этот оказался совсем другой, более примитивный и не требующий отыгрыша "дар" - в общем, простая плюшка.
Что и говорить, нет двух одинаковых взглядов. Тем более если нет закреплённого в правилах образца. Мы отказываемся от чёткого и однозначного определения в пользу якобы свободы творчества игроков. Посмотрим, что нам сулит такое свободное творчество.
Изначально (ещё зимой) было недвусмысленно определено - нет никаких "+хит" ни на доспехи ни на оружие, ни магией ни артефактами. Тут, конечно можно скептически заметить, что изначально и никаких иных существ, кроме 4 базовых рас - эльфы, люди, гномы и, разумеется, орки - тоже не предусматривалось, а на игре кого только не встретишь, вплоть до толкиновских назгулов и ивоков из Звёздных Войн. Впрочем, не будем о грустном.
Однако правила на магию в первой своей версии появились много позже. В них не было сказано, что "+хит" есть (но и не отрицалось), однако присутствовали общие фразу о том, что магическое оружие бьёт сильнее, а магические доспехи имеют более высокий класс защиты. Вероятно некоторые творцы заклинаний поняли это слишком прямолинейно и насочиняли "+хит". А на полигоне кто ж будет сидеть и разбирать весь magic book - чиповали. так сказать, оптом.
По этой же причине на игре оказались и бесконтактные заклинания (тогда как уже перед самой игрой было официально подтверждено, что таковых нет). Ну и изменение рабочей версии правил, которое гласило о "+1 хит на доспех" было воспринято тоже весьма широко - кто-то решил (и очиповал) это как "+1 хит за уровень мага" (коих было возможно 3), кто-то понял, что можно и "+хит на оружие" сделать. Кто-то ещё считал, что можно, но не более +1 на красивое оружие за ритуал отковки у Рунного Кователя гномов, да ещё кто-то полагал, что нельзя делать "+хит" более чем один раз.
Реально на игре, в субботу, бой под стенами Тёмного Бастиона, прямо передо мной в строй встаёт игрок и честно кричит противникам "слышь, у меня 3 хита" и показывает им своё копьё. Проверяю - действительно, всё верно, хоть и не на стандартном бланке (это уже стало обычным делом начиная с пятницы, поскольку бланки у всех закончились). Само копьё 1 хит, да рунная ковка +1 хит, да ещё магией +1 хит, итого 3. Скажите это не по правилам? Не по каким? Формально, хоть и с большим натягом, но правильно - в правилах сказано нельзя магией дважды, а тут рунная ковка (которая считается обрядом, и потому не является магией - да, именно так) и затем только собственно магия, которая получается наложенной единожды.
И, кстати, как вы прикажете этому игроку биться против орков, к которым ночью приходил эльф-маг (честно рассказавший мне об этом позже) и проапгрейдил им доспехи на "+3 огненный щит" (тот, который ещё и противника бьёт). Остаётся лишь добавить, сам этот эльф не вступил магом в игру, а был обучен по игре (это на высший уровень!), при том, что изначально было декларировано, что никакого обучения нет. Сами эльфы поздним вечером в пятницу, после непонятного штурма Раздола орками (который закончился вообще ничем), сказали: "Ребята, приходите к нам завтра и штурманите нас. У нас поллагеря магов, но мы сами с себя всю магию снимем, давайте только поиграем по-человечески"
Все эти Magic Missile, Fireball и пресловутые "+хит" - только портят нормальную боёвку. Это способно разозлить игрока, довести до бешенства - ощущение того, что дурят как хотят, что вокруг полнейший произвол - хочу толкую правила так, а хочу этак. WarCraft-4 стал в этом плане просто ещё одной показательной игрой, только затронувшей очень многих игроков.
Нет, так играть нельзя.

Никто не спорит, если магией пользуются для лечения. Никто не спорит, если обрядами возвращают в игру ключевых персонажей (разумеется, если обряд требует времени и ценной по игровым меркам платы). Не спорят с невидимостью, ибо это нормальная условность (только надо чётко прописывать отыгрыш). Полёт или телепортация так же вне претензий при нормальной положении дел.
Но стоит перейти к боевым заклинаниям и всяким обмагиченным доспехам и оружию, как начинается полный беспредел. Вот простой пример: по вводной главмастера в игру были впущены назгулы, как очень крутые монстры. В случае наибольшего благоприятствования и определённого стечения обстоятельств их предводитель (вернее предводительница - ею была Катана Воронт) могла бы получить 11 хитов! В то же время раздольские эльфы сами были крайне удивлены, обнаружив что могут быть обкастованы до 12 хитов! Как вам такие лёгкие изящные эльфы, которым и без того были прописаны луки, убивавшие очень многих бойцов с первого же попадания (и если бы в ходе Эры Благоденствия правила под шумок не поменялись, то сшибали бы они так практически всех)
А теперь вспомните WarCraft-3, злопамятный последний штурм Форпоста, где самим победителям было стыдно, что благодаря прелатскому благословению они шли на штурм имея по 16-18 хитов, тогда как самый страшный тролль из числа защитников имел лишь 11. Все опасались что это повториться. Повторилось.

Есть лишь одно по-настоящему приемлемое решение: не только не должно быть никакой боевой магии (оставьте, наконец, боёвку бойцам!), но и вообще вся магия и все магические эффекты должны быть чётко и однозначно описаны и истолкованы в общедоступных правилах. Возражения "бойцам правила на магию не нужны" не принимаются (не захотят, сами читать не будут), а довод что "магия это дисциплина окутаная тайной" выглядит смешным - мы же моделируем мир, в котором магией пропитано всё, каждая собака знает что магия есть и поэтому каждый игрок должен знать как отыгрываются последствия магический воздействий. Волшебный госпиталь
Началось с различий в очиповке игроков, а закончилось тем, что во время субботнего штурма Тёмного Бастиона мёртвые бойцы со стороны атакующих могли совершенно по правилам возвращаться в строй через 5 минут. И никакой некромантии. Получалось это так: там пользовались той трактовкой правил, что состояние тяжелораннего (0 хитов) есть, а "-хиты" не бывают (раз в правилах о них не написано, то это вам любой мастер скажет, что их нет). Соответственно мёртвых (т.е. по их версии тяжелораненных) они переносили в полевой госпиталь (10 минут на преодоление 50 метров вполне хватало), там раненного перевязывали и накладывали шов, после чего он как положено лежал на пенке выздоравливая. Только скорость выздоровления в этом чудо-госпитале была зачипована 5 минут за хит, вместо обычных 15! И далее правила трактовались так, что досточно заживить всего 1 хит и можно возвращаться в строй.
Справедливости ради замечу, что зачипован так был стационарный городской госпиталь. Но в сертификате то не указано было какой именно, вот игроки и схитрили чуток, истолковав всё в наиболее благожелательном для себя ключе.

_________________
Просто луч любви.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Malkav
Администратор форума


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 839

СообщениеДобавлено: Пн Янв 05, 2009 4:48 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Хорошая статья. Поэтому и надо прописывать каждую мелочь, ибо что не запрещено всегда активно юзается игроками. Лучше проводить предварительный бета-тестинг на предмет поиска багов.
Что касается хитовки, то я, пожалуй, за общую на больших торцовочных играх. В строевом бою как правило не до отыгрыша недействующих конечностей, там бы хиты правильно отсчитать.
_________________
Я бы сразился с Вами интеллектуально. Но я не воюю с безоружными:)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Cursador_Shader



Зарегистрирован: 09.12.2008
Сообщения: 83

СообщениеДобавлено: Пн Янв 05, 2009 6:39 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Интересная статья, немного банально но зато о наболевшем Wink. Про стоп-таймы и боевую магию давно уже говорим, все, ну вроде полегче стало.
Кстати, вспомни штурм Акры, и аналогичной крепости Полоцка на славянке. Помнишь, насколько это было бездарно, и как мы ржали оба раза, хотя мы побывали и атакующими и нападавшими ? Отстроили хорошие крепости оба раза, брать было приятно, хоть и сложно, и бездарность командования показала себя Smile Задались целью защитники и построили город-хрен-возьмешь, и что клево - не из конвертиков и мастерских ЧС.

нЕкто писал(а):

вообще разный урон на корпусе и конечностях это конечно хорошо и здорово, но к обсуждаемой системе прилепить трудно (не усложняя её)... а жаль...

собсно я к тому тому же - что это усложняет, пусть не много, но надо вовремя остановиться на путь от простоты к реалистичности.

Под угрозой окажутся всё на расстояние 20 - 25 световых лет!
Да, риск есть, но импульс недостаточем - кварковая бомба создет распад, а не баллистический импульс, и потому скорость разлетающихся частиц все же будет крайне мала, они достигнут ближайжей звезды через 25-30 млн. лет, и скорее всего попадут в гравитационное поле звезды, и будут ей поглощены.
Самые крупные же частицы планируется разрабатывать прямо по мере их движения, создавая базы на их поверхности.
Ну не пропадать же такому ресурсу ?
_________________
Не бывает невиновных, бывают разные степени вины.


Последний раз редактировалось: Cursador_Shader (Пн Янв 05, 2009 7:25 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Cursador_Shader



Зарегистрирован: 09.12.2008
Сообщения: 83

СообщениеДобавлено: Пн Янв 05, 2009 6:44 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Zealot писал(а):
Взял щит - согласился с поражаемой зоной.
Не хочешь - бери алебарду или там двуручник и всё ясно.

неее... вот тут начнется жопа - различать кто с щитом кто без - это только кажется что не проблема. А на деле начнется - один запарился у кого какая поражаемая зона, у алебардщика оказалось слабое здоровье головы и шлем из папье-машЕ итп.
Проблему надо решать глобально - либо игра в мясо, либо в розовые сопли. А пытаться найти золотую средину - бесполезняк, всегда будет толпа недовольных, чем жестче бой тем больше. Деления на файтеров и нефайтеров нет, есть деления на нытиков и ненытиков. Уж простите кого обидел, нытиков частично понимаю - не все садо/мазохисты и ездят на игры получать/раздавать 3.14здюли.
Согласен, что файтовые игры (в смысле те, на которых предполагается наличие большогго количества массовых вооруженных столкновений) должны иметь более реальные правила чем мы сейчас имеем. Думаю тенденция действительно имеет место, и головы скоро полетят Smile
Жаль фанатиков у нас мало Very Happy было бы клево сделать мелкомасштабную игру, и откатать стресс-тест, с полной поражаемой, ударами щитом, обязательной защитой головы и тела итп. По при этом ИГРУ а не бугурт. Это привлекло бы на нашу сторону больше сторонников реалистичного боя.
_________________
Не бывает невиновных, бывают разные степени вины.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
нЕкто



Зарегистрирован: 19.10.2008
Сообщения: 244
Откуда: эт сложно...

СообщениеДобавлено: Пн Янв 05, 2009 7:08 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Либо мясо либо гламур... Ну так это и есть на усмотрение мастера во многом... Ну там где мясо там Фанатик прав - нефиг гонять без шлема и соответственно по нему можно бить. А там где гламур или смесь либо просто не надо либо ненадо но по взаимному желанию можно.

Это как она не создаст импульса? это только если её сбросить на парашуте (и с часовым механизмом), а в той комплекции что они у нас это гиперсветовая торпеда с разделяющийся головной частью... и в 11 ложных боеголовках заряды низко-обогащённого урана. И да не предлогай её разбирать там защита стоит от несанкционированных поползновений.
_________________
Правильный путь один - СВОЙ.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Cursador_Shader



Зарегистрирован: 09.12.2008
Сообщения: 83

СообщениеДобавлено: Ср Янв 07, 2009 4:40 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Ну вобщем да, у нас мало мясных игр скорее не потому, что консервативные взгляды, и даже не из недостатка эквипмента. Просто те, кто обычно расположен делать игры - мало интересуются танковми баталиями, все больше по части культурных коллизий и идеологических противостояний Wink
Кто помнит какая последняя ТУПОфайтовая мясная игра была в Барнауле ?

Понятно - с бомбой - опять подделку подсунули...
на всем экономят гады. Ок, как еще можно начать цепную реакцию распада на субатомном уровне ?.. Возможно интенсивное электромагнитное излучение спровоцирует образование странных кварков в количестве достаточном для образования антиматерии. Хотя нет, тогда опять же будет взрыв... Хм.. а если промышленным лазером, прям на куски, у нас генератор потянет нагрузку ?
_________________
Не бывает невиновных, бывают разные степени вины.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
нЕкто



Зарегистрирован: 19.10.2008
Сообщения: 244
Откуда: эт сложно...

СообщениеДобавлено: Сб Янв 10, 2009 2:20 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Мастера делающие информационки и нечто смешаноене хотятне хотят превращения своих игр в файт (ну и правильно они же не файт делают, хотели бы файт его бы и делали сразу :) :) :) ) Так это... вообще пытались сделать именно это невозможное - найти такую середину которую по максимуму - пойдёт на файт, при смягчение, упрощение на полуинформационку.

Пардон отвлёкся. Небольшая поломка в гравитационном стабилезаторе :) (если у кого кофе к стенке притянулось - это не я :D ) Честоно, не знаю... По сим не спец... Ну точно знаю что атмосфера плотная, болото глубокое и явно начнёт испорятся. А лазер не вызавет всё ту же пресловутую детонацию?
_________________
Правильный путь один - СВОЙ.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Ласточка
deutsche Infanterist


Зарегистрирован: 01.07.2008
Сообщения: 2884
Откуда: Белый Отряд

СообщениеДобавлено: Пн Янв 12, 2009 11:03 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Нет, кстати, я против ударом рантом щита.
Это уже реальная жесть и далеко не каждый шлем спасет от сотрясения и тяжелых черепно-мозговых. Даже хороший шлем.
_________________
Просто луч любви.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
нЕкто



Зарегистрирован: 19.10.2008
Сообщения: 244
Откуда: эт сложно...

СообщениеДобавлено: Пн Янв 12, 2009 10:56 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

:D :D :D :D :D (прошу не искать в данном сообщение скрытй подтекст (типо насмешка, издёвка и пр. гадасть :) ) его тут нет!)
_________________
Правильный путь один - СВОЙ.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов RPG22.RU -> Свободное общение Часовой пояс: GMT + 7
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... , 9, 10, 11  След.
Страница 10 из 11

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB