:
RUSRPG.COM -
J LAND:    ,
C-
SUNGAMES
DUAT.asia
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Ангмар:Хроники Севера (2012) 6-8 июля
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов RPG22.RU -> Ролевые игры живого действия
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Кира
Репортер


Зарегистрирован: 23.05.2008
Сообщения: 219
Откуда: Откуда - откуда!... Оттуда!

СообщениеДобавлено: Ср Май 09, 2012 8:24 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Reistr писал(а):
В общем примерную ситуацию по ролям я на данный момент раскидал. И ребят, давайте в группе поактивней. Там информация намного чаще обновляется, и я туда намного больше заходун, чем сюда.


А если контакта нет, то к вам на игру не попасть? Sad
_________________
Если каждый будет светить вперед - будущее точно будет светлым!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Чт Май 10, 2012 12:24 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Кира писал(а):
Reistr писал(а):
В общем примерную ситуацию по ролям я на данный момент раскидал. И ребят, давайте в группе поактивней. Там информация намного чаще обновляется, и я туда намного больше заходун, чем сюда.


А если контакта нет, то к вам на игру не попасть? Sad

Я для тебя, милая, вечером здесь продублирую.
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Кира
Репортер


Зарегистрирован: 23.05.2008
Сообщения: 219
Откуда: Откуда - откуда!... Оттуда!

СообщениеДобавлено: Сб Май 12, 2012 1:07 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Sansara писал(а):
Кира писал(а):
Reistr писал(а):
В общем примерную ситуацию по ролям я на данный момент раскидал. И ребят, давайте в группе поактивней. Там информация намного чаще обновляется, и я туда намного больше заходун, чем сюда.


А если контакта нет, то к вам на игру не попасть? Sad

Я для тебя, милая, вечером здесь продублирую.


Kiss
_________________
Если каждый будет светить вперед - будущее точно будет светлым!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Вс Май 13, 2012 5:14 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Арнор (Arnor)
Северное королевство дунэдайн в Эриадоре. Арнор означает "королевская земля", от смешения квенийского слова arnanóre / arnanor с синдарским arn(a)dor (ardor) - от ara (aran, король) и dor (земля). Такое название оно получило потому, что там правил Элендиль, верховный король Арнора и Гондора, оно подразумевало главенство Арнора над Гондором.

В свои лучшие времена Арнор включал весь Эриадор, за исключением земель за рекой Лун. С Гондором его соединяла Королевская дорога, или Северно-Южная, пролегавшая через Каленардон (в Минхириате и Энедвайте оба королевства поддерживали её совместно, и совместо же содержали гарнизон в Тарбаде). Кроме того, через Арнор проходила Восточно-Западная дорога, из Серых Гаваней в Ривенделл.

Арнор основал Элендиль в 3320 г. Второй эпохи, он и был его первым королем. После гибели Элендиля Исильдур провозгласил свою власть и над Северным королевством. Однако он погиб во 2 г. Третьей эпохи. В 10 г. королем Арнора стал Валандиль, и далее там правили его потомки (всего после Исильдура там правило восемь королей). Столицей Северного королевства был Аннуминас.

Население Арнора состояло не только из дунэдайн - там жили и люди, родственные эдайн и дружественные нуменорцам, и те, кто вел свой род от других племен - среди них были относившиеся к дунэдайн враждебно. К примеру, в Северном королевстве жили потомки народа, жившего в Белых горах (от того же корня произошли и дунландцы).

Три палантира из семи, привезенных из Нуменора, находились в Северном королевстве - один в Аннуминасе, и два в башнях Эмин Берайд и Амон Сул.

Короли Арнора, в отличие от гондорских, носили не корону-шлем, а серебряный обруч с белым драгоценным камнем - Элендильмир. Другим знаком королевской власти в Арноре был серебряный жезл, в свое время принадлежавший правителям Андуниэ.

В отличие от Южного королевства, Гондора, Арнор не процветал, а наоборот, постепенно приходил в упадок - после войны с Сауроном в конце Второй эпохи и поражения на Ирисных низинах во 2 г. Третьей. В 861 г. скончался король Эарендур, и, из-за разногласий между тремя его сыновьями, Арнор распался на три государства - Артедайн, Кардолан и Рудаур.
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Вс Май 13, 2012 5:15 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Ангмар (англ. Angmar) - королевство в Средиземье, располагавшееся на северных отрогах Мглистых гор к северу от так называемых Сирых равнин. Название «Ангмар» содержит корни эльфийских слов «железный» и «жилище». Столицей Ангмара являлась крепость Карн Дум. Основное население составляли орки и холмовики (англ. Hillmen).
С момента своего возникновения (около 1300 года Третьей эпохи) в течение почти 700 лет Ангмар вёл беспрерывные войны с северными дунаданами. Под его натиском сравнительно быстро пали два из трёх дунаданских княжеств: Рудаур (около 1400 года) и Кардолан (в 1409 году). Возможно, что Великая Чума, имевшая место незадолго до этого и существенно ослабившая оба княжества, была также наслана из Ангмара.
Уцелевшее княжество Артедайн (со столицей в Форносте) держалось ещё более пятисот лет. В 1973 году артедайнский князь Арведуи, находясь в отчаянном положении, отправил гонца в Гондор с просьбой о помощи. В декабре 1974 года Ангмар атаковал Форност и взял его после недолгого сопротивления. Арведуи удалось бежать в Фородвэйт, на берега Форохела, где его приютили лоссоты. Весной 1975 года из Линдона Арведуи был прислан эльфийский чёлн, но во время бури он перевернулся, и Арведуи погиб.
Летом 1975 года к берегам Артедайна прибыл гондорский флот во главе с князем Эарнуром. К нему присоединились эльфы Линдона и Имладриса во главе с Кирданом и Глорфинделом, а также отряд лучников-хоббитов из Шира (все они погибли в сражении). В битве при Форносте войско Ангмара было наголову разбито: когда на равнине началась беспорядочная рукопашная схватка, из-за северных холмов вылетела свежая гондорская конница и среди ангмарцев началась паника. Глава назгулов спасся бегством и больше не возвращался в Ангмар. Эарнур и Кирдан истребили всех орков к западу от Мглистых гор, а тех ангмарцев, что обитали по другую сторону хребта, уничтожили конники Эотеода, впоследствии известные как рохиррим. После этих событий королевство Ангмар более не упоминалось в хрониках.
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Вс Май 13, 2012 5:15 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Попробую с ходу выложить, будет допоняться

Княжество Артедайн. (Королевство Эдайн)

1.Город Форност - цитадель севера:

- Князь Арведуи.(Алексей Бородин. Барнаул).
- Леди Фириэль.(Жена Арведуи) (Ксения Костюкович. Барнаул).
- Наместник. (Лорд Имлах) (Иван Воронцов. Бийск)
- Лорд Халдир. - командующий гвардией (Павел Скуратов. Бийск)
- Мальбет - прорицатель( Образцов Вячеслав. Бийск)
- Хранитель архива.( Инна Гулина. Барнаул)
- Рыцарство (N-ое количество человек)
- Таверна
- Кузнец ( Иван Вилисов. Бийск)
- Картограф
- Гости города
- Лечебница (Анастасия Романова, Алёна Степанова. Барнаул)
- Отряд воинов из Амрота (3-5 человек)

2.Амон Сул - "Башня ветров" (то бишь Заверть)

- Отряд следопытов (3-6 человек) (Дмитрий Рождественский. Бийск) (НАБОР ЗАКРЫТ)

Королевство Рудаур: (10 человек)
Вождь в замке с дружиной. Хуторы.

- Эрл Бродда - вождь народа холмов
- 2 клана горцев с разной степенью толерантности к эрлу.

Гномы Мории (При её расцвете) (5-10 человек)

- Хедвинг(то бишь предводитель)
- Гости из Эред Луина

Эльфы Имладриса (10-15 человек)

- Владыка Элронд
- Арвен (Дочь Элронда) (Ирина Вяткина. Барнаул)
- Сыновья Элронда: Элрохир и Элладан( Элрохир - Владимир Якуба. Бийск.)

Митлонд (5 человек)

- Кирдан Корабел

Посёлок Бри (5 человек)

- Таверна "Гарцующий Пони"(TORWAR)

Ангмар (20-25 человек)

- Король-призрак (он же Хелькар) (Конрад Маюнов. Бийск)
- Предводитель отряда орков( Роман Красников. Барнаул)
- Предводитель отряда Чёрных Нуменорцев
- Горторог и тролли (Горторог - Анатолий Санкин. Бийск) Требуются тролли

Ортханк (1 человек)

- Курунир (Он же Саруман)

Бродячие Маги (2 человека)

- Радагаст Карий
- Олорин (Он же Гендальф)
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Вс Май 13, 2012 5:16 pm    Заголовок сообщения: Письма Толкиена (концепция мира) Ответить с цитатой

"...Но как - пусть даже в Первичном Мире - можно отрицать саму возможность перевоплощения для любого существа? Или наши философы гораздо лучше разбираются во взаимоотношениях души и тела, чем я о них думаю?

В этом отношении для меня важны проблемы не только теологические, но и научные. Очевидно, что Эльфы и Люди биологически идентичны, иначе их браки были бы бесплодны - а в моих легендах дважды упоминается о детях от таких союзов, например - потомки Эарендила.1 Принято считать, что долголетие - это биологическая и наследственная характеристика. Какова же будет продолжительность жизни потомка смертного Человека и вечноюного Эльфа? Я мог бы сказать, что нынешняя "биология" далека от совершенства, что современная "геронтология" (или как там это у них называется?) считает "старение" таинственным и не таким уж обязательным процессом... Но я скажу - мне нет дела до этого. Таков мой биологический "диктат" в моем мнимом мире. Это - пока еще не полностью предполагаемый мир, в нём есть остатки "вторичности"; но если он понравиться Создателю настолько, что Он даст ему быть - (в исправленном виде) - тогда Вы сами сможете войти в него и изучать различные биологии, или что-нибудь ещё.

Но, хоть вещь и растёт в руках, а некоторые моменты уже кажутся не написанными мной, а сказанными через меня - цель книги всё ещё литературна (и, если Вас не испугает слово - поучающа). Эльфы и Люди представлены биологически родственными , потому что Эльфы - это некоторые аспекты Людей и их талантов и желаний, воплощенных в моем небольшом мире. У них есть умения и возможности, которые мы хотели бы иметь - и красота и опасность, и горе владения этими вещами показаны в них. ...."
Письмо №153. К Питеру Хастингсу (черновик).

"Я не знаю деталей одежды. Я вижу с большой ясностью и детализирую пейзаж и 'естественные' объекты, но не предметы труда. Полина Бейнес нарисовала иллюстрации для "Фермера Джайлса" в значительной степени на основе средневековых рисунков - и, кроме рыцарей (и немного - короля Артуриуса)* {* Речь идёт о том "мифическом" средневековом стиле, который смешан из деталей с разбросом лет в пятьсот и вовсе неисторических стилей.} стиль, кажется, соответствует достаточно хорошо. За исключением того, что мужчины, особенно в северных областях вроде Шира, носили бы штаны до середины икры, с плащом или длинной мантией, или просто сопровождаемые туникой.

Я уверен, что в землях, описываемых моей историей (а они велики) одежда различных народов, Людей и других, была весьма разнообразна, меняясь в соответствии с климатом и традицией. Как и в нашем мире, даже если мы только рассматриваем Европу, Средиземноморье и ближний Восток (или Юг) перед победой в нашем времени наименее красивого стиля платья (особенно для мужчин) - победой, которая все еще продолжается, даже среди тех, кто ненавидит страну, откуда эта одежда родом. Однако 'средневековый' (в нашем понятии) стиль не подходит к рохирримам.

К ним подошли бы изображения на английских гобеленах, если только помнить, что те теннисные сетки, в которые одеты воины - это попытка изобразить кольчугу из мелких колец.

Нуменорцы Гондора были гордыми, обособленными, архаичными, и, я думаю, весьма похожими на египтян - любовью и умением строить все массивное и большое, интересом ко всяческим родословным и особенно гробницам. (Но, конечно, не в 'богословии' - тут они больше походили на евреев или даже на пуритан - но, боюсь, слишком много времени заняли бы объяснения, почему во "Властелине Колец" фактически нет никакой явственной 'религии' ** {**Единственное подобие 'обряда' есть в т.II стр. 284-5 в церемонии перед трапезой, которая символизирует память о незамутненном Благе, что царило над родиной Эльфов и юным Нуменором.} , каких-либо религиозных обрядов или церемоний).

Корона Южного Королевства (Гондора) - я думаю, она была очень высокой, как подобная египетская, но с чаячьими крыльями - направленными не прямо назад, а под углом.

В Северном Королевстве была только диадема (III 323). Ср. Различие между Северным и Южными Царствами Египта."

Письмо № 211. К Роне Бир.

"Я не изображал Назгула сидящим на том, что теперь называется 'птеродактиль' и часто используется в увлекательной полунаучной мифологии 'доисторического', которая уже породила много монстров. Но очевидно, что это чудовище - из рода птеродактилей и для новой мифологии интересно как последний выживший обитатель старших геологических эр."

"Я говорю, что все это является 'мифом', а не каким-нибудь видом новой религии или видением. Насколько я знаю, это - просто образное выражение моих (довольно тусклых) ощущений Мира. Если я назову это 'историей', сразу возникнут расхождения с теми археологическими и геологическими свидетельствами, которыми мы располагаем о том, что ныне зовется Европой; хотя Шир, например, расположен именно там (I стр. 12).6 Я мог бы приспособить детали к истории и уменьшить временной интервал, но я сомневаюсь в ценности такого приближения и, надеюсь, неопределенный промежуток* {* Я полагаю, что промежуток будет приблизительно равен 6000 годам: так что мы теперь в конце Пятой Эпохи, если все Эпохи такой же длины как Вторая и Третья. Но они, я думаю, становились короче, и я думаю, что мы - фактически в конце Шестой Эпохи, или в Седьмой} между Падением Барад-Дура и нашими Днями своей 'литературной вероятностью' удовлетворит даже тех читателей, которые знают (или думают, что знают) историю.

Я построил мнимое время, но крепко стою на матери-земле относительно места. Я предпочитаю это современному поиску других реальностей в космосе. Они, может, и интересные, да только чужие. Средиземье - (если такое примечание необходимо) не мое собственное изобретение. Это - модернизация или изменение (Н[овый] Английский] С[ловарь] 'a perversion') старого слова для населенного мира Людей, эйкумена: Середина, потому что предполагается находящейся где-то, окруженной со всех сторон Морем и (в северном представлении) между льдом Севера и огнем Юга. Староанглийское middan-geard, средневековое английское midde-erd, middle-erd. А многие рецензенты, кажется, предполагают, что Средиземье - другая планета!

Теологически (если термин не слишком грандиозен) я изобразил картину весьма мало противоречащую тому, во что некоторые (включая меня непосредственно) верят. Но так как я преднамеренно написал историю, которая построена на определенных 'религиозных' идеях, но - не аллегорию их (или чего-нибудь еще), и история эта не предлагает их, а еще меньше проповедует, я не буду пытаться делать это, или тем более - писать религиозное исследование, для которых я вообще не приспособлен.

Но я могу сказать, что, если эта история - 'о чем-то' (кроме того, что в ней), то отнюдь не о 'власти', как многие думают. Поиски власти - только один из мотивов, который управляет действием, и, как я думаю, не самый важный. Речь главным образом о Смерти, и Бессмертии; и о 'спасении', о глубинной памяти и о том, что настоящие истории не кончаются."

"С Сауроном на равных мог бы бороться только Гэндальф - бывший посланцем Сил и существом того же порядка, бессмертным духом, принявшим видимую физическую форму. В "Зеркало Галадриэли " (I 381), кажется, что у Галадриэли хватио бы сил на овладение Кольцом и уничтожение Темного Владыки. В связи с этим, можно подумать, что и другие Хранители Трех способны были на это, особенно Элронд. Но это не так. Кольцо обманывало и искушало своих владельцев, заполняя их умы видениями высшей власти. Владыки хорошо понимали это и отклонили искушение, как сказал на Совете Элронд. Именно поэтому Галадриель не поддалась искушению. В противном случае Элронд или Галадриэль стали бы подобны Саурону: они создали бы огромную империю с абсолютно подвластной им армией и вели бы кровопролитную войну до тех пор, пока они не добрались бы до Саурона и уничтожили его. Невозможно тут говорить о поединке с Сауроном за владение Кольцом. .

Вот - Гэндальф - другое дело. Возможно, что он сумел бы победить Саурона именно силой своей воли. Сила Гэндальфа с одной стороны, и истинная преданность Кольца к Саурону с другой - возможно, достаточно долго никто не смог бы победить, и это бы связало силы Саурона. Если бы Гэндальф победил, для Саурона это было бы равнозначно уничтожению Кольца - оно было бы потеряно для него, потеряно навсегда. Но само Кольцо, и все, что было сделано с его помощью, осталось бы в мире. И в конце концов победили.

Гэндальф был бы гораздо худшим "Властелином Колец", чем Саурон. Он остался бы "справедливым", но справедливым по-своему. Его правление было бы "хорошим", согласно его мудрости (которая была и оставалась великой)... "

Письмо 246. К Эйлин Элгар (черновик), сентябрь 1963.

Не люблю Аллегорию, тем более возникшую не случайно, созданную совершенно сознательно, - однако всякая попытка объяснить содержание мифа или волшебной сказки требует аллегорического языка. И, естественно, чем больше в произведении "жизни", тем легче оно поддается аллегорическому истолкованию; тогда как чем лучше явная аллегория, тем ближе она к "обыкновенным" произведениям. Так или иначе, перед нами всегда три проблемы - Грехопадение, Смерть и Машина. Падение неизбежно, хотя происходить может по-разному. Смерть оказывает несомненное влияние на искусство и на творческую (наверное, следует сказать субтворческую) способность, которая, похоже, никак не связана с физиологией. Эта способность проистекает из страстной любви к реальному, "первичному" миру и позволяет создавать новые варианты "грехопадения". Может случиться так, что творческая способность станет одержимостью, болезненной привязанностью к тому, что создано "собственными руками"; что создатель вторичного мира пожелает стать верховным божеством своего творения. Он восстанет против Творца и установленных тем законов - в первую очередь, против Смерти. Отсюда рукой подать до жажды Власти, до стремления как можно быстрее осуществить свои желания, а следовательно - и до Машины (Магии). Под последней я разумею применение внешних средств вместо того, чтобы обратиться к внутренним силам, а также использование этих внутренних сил в недобрых целях. Проутюжить мир, словно бульдозером, подчинить себе волю других... Проблема Машины выросла из проблемы Магии.
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Вс Май 13, 2012 5:17 pm    Заголовок сообщения: Костюм Ответить с цитатой

Артедайн.

Колорит: оттенки серого и серебряного

Одежда:
Примерный стиль костюмов людей - Европа, X - XII века. Ткани для пошива допускаются любые, кроме камуфляжной и подкладочного шелка. Естественно, знатные люди носят одежду из более дорогих тканей, нежели простонародье.
Мужской костюм состоит из брюк, рубахи (или двух - нижней и верхней) и обуви.
Обувь - кожаные сапоги сшитые на заказ или берцы.
Брюки шьются из плотной ткани. Возможны кожаные.
Нижняя рубаха имеет Т-образный силуэт. Длина - до середины бедра. Рубаха шьется без воротника, возле горловины - шнуровка или пуговица. Ткань для пошива - обычно х/б, но для знати (и для парадных рубашек) лучше использовать более солидные ткани.
Верхняя рубаха обладает более коротким рукавом, шьется из более плотной ткани (шерстяной, плотной х/б или более дорогих тканей - для парадных и для знати). Вырез горловины может быть более глубоким, чем у нижней рубахи, воротника нет. Верхнюю рубаху можно украсить тесьмой или вышивкой (узор - геометрический). Верхняя рубаха может быть немного короче нижней. Богатство ткани и отделки верхней рубахи - показатель материального благополучия и положения мужчины в обществе.
Пояс для костюма лучше всего кожаный, но только чтобы он не напоминал о XX веке.
Головной убор либо отсутствует, либо это хайратник или обруч.
Женский костюм.
Обувь - легкие сапожки или туфли на плоской подошве или на невысоком каблуке (только не на шпильке!).
Нижнее платье длинное, прямого силуэта, с неглубоким вырезом горловины. Рукав длинный, либо неширокий по всей длине либо довольно широкий, но присобранный у запястья. Платье шьется из х/б ткани или легких тканей наподобие шелка или атласа (для парадного костюма или для знати). Горловину, низ рукавов и подол можно украсить вышивкой или тесьмой.
Верхнее платье шьется из плотной ткани. Оно несколько короче, чем нижнее платье, и рукав у него шире и короче, чем у нижнего (также возможен вариант верхнего платья совсем без рукавов). Вырез горловины также может быть глубже, чем у нижнего платья. Верхнее платье также украшается тесьмой, вышивкой, стразами или меховой оторочкой. Чем богаче ткань и отделка верхнего платья - тем знатнее и состоятельнее дама.
Простолюдинки носят чуть более короткое платье - для удобства работы в поле - которое дополняется фартуком.
Дамы носят плетеные или расшитые матерчатые пояса. Незамужние девушки носят либо распущенные волосы, перехваченные на лбу хайратником или обручем (или даже диадемой), либо косы. Замужние дамы прячут волосы под покрывалом.
Плащ.
Очень полезная вещь. Лучше всего в форме полукруга с капюшоном. Шьется из плотной ткани, желательно, к тому же, непромокаемой и достаточно теплой. Расцветка может быть различной - от неброской для повседневного ношения до яркой - у знати и для парадных плащей.
В контексте игры у каждого народа есть свой уникальный штрих (изюминка) - в оформлении одежды у Эльфов это особенным образом сделанные и украшенные плащи, у Людей - красиво и по особенному оформленное верхнее платье или туника. Проявите свой стиль и фантазию.
Примечание: В Артедайне из-за частого пересечения с культурой Эльфов происходили заимствования моды у Старшего Народа, что и отражено в Галерее Костюмов.
Напоминаем, что в Среднеземье курят трубки

Эльфы Митлонда и Имладриса

Колорит:Митлонд-Все оттенки синего
Имладрис-Все оттенки Золотого

одежда:
Эльфы и красота - эти два слова очень тесно переплетены. Эльфы красивы всегда и во всем. Красота выражается во внешнем облике, в движениях и манерах, в речи и в костюме. Если вы, создавая эльфийский костюм, возьмете себе в союзники красоту, то непременно приблизитесь к воплощению неуловимо-прекрасного облика эльфов.
Костюмов должно быть, как минимум, два - один для охоты, военных действий и/или повседневного ношения, другой - для праздников.
Первое из направлений в костюме можно условно назвать «походный костюм». Материалы для этой одежды используется совершенно разные. Но необходимо помнить, что костюм используется, как правило, для активных действий и, следовательно, он не должен мешать, сковывать движения, а ткань должна быть практичной и крепкой в носке. Такой утилитарный подход отнюдь не отменяет эстетичного вида, украшений и пр. Цветовая гамма - естественные цвета, присущие лесу, вряд ли очень яркие, поскольку костюм должен помогать скрыться.
Как это делается: Походный костюм состоит из:
Лёгкие сапожки. Шьются самостоятельно или на заказ. Особенность в том, что обувь эльфов должна быть лёгкой и удобной. В принципе, подойдут нежёсткие яловые сапоги.
Брюки. Хорошим вариантом станут кожаные брюки. Компромиссный вариант: неширокие брюки.
Куртка . Лучше брать замшевую или кожаную куртку простого покроя. Цвет куртки (в порядке предпочтительности) - коричневый, бежевый, серый, серо-зеленый,чёрный. Перешивается она очень просто. А именно: срезаем рукава по локтевому сгибу (для удобства ношения наручей). Подклад лучше оставить. Сшиваем борта, оставляя место под горловую шнуровку или застёжку. Все срезы, разумеется, поворачиваем и подшиваем. Далее куртка украшается бахромой, вышивкой (нитями мулине или бисером), хороший результат даёт роспись коричневой краской для кожи. В украшении одежды предпочтителен лиственный орнамент для Синдар и кельтские узоры для Нолдор.
Нижняя рубаха. Она же - элемент повседневной бытовой одежды. Особенностью рубахи является длинный неширокий рукав (который подворачивают, когда надевают наруч) и горловина без ворота. Шьется из довольно плотной ткани, но ни в коем случае не из х/б. Она не должна быть белой, иначе в полевых условиях она скоро станет серой Smile. (По возможности, следует взять с собой две-три таких рубашки.)
Кожаный (замшевый) пояс (все равно, гладкий или плетеный из ремешков), на нем - сумочка, украшенная всяческими орнаментами. Не забываем различные фигурные пряжки.
Головной убор. Это может быть традиционный хайратник или обруч, украшенный в нужном стиле вышивкой, аппликациями или плетением. Для дам можно также порекомендовать сеточку, сплетённую из бисера, покрывающую волосы (по моде XII века). Это очень стильно и красиво.
Сочетание брюки плюс нижняя рубаха также выступают в качестве повседневной одежды.
Примечание. При пошиве костюмов не используется камуфляжная ткань, х/б и подкладочный шелк. В эльфийском костюме подобные дешевые ткани неуместны.

Другое направление в эльфийском костюме - парадно-выходная одежда. Шьется из дорогих и серьезных тканей.
Мужской костюм. Общий стиль - Европа XI-XII века
Состоит из брюк, парадной рубахи и верхней туники. Цветовая гамма может быть более яркой, чем для полевого костюма.
Брюки либо шьются специально, либо возможно перешить «цивильные». Также подойдут кожаные брюки .
Парадная рубаха шьется из ткани наподобие шелка, атласа или креп-сатина. Ее особенностью является отложной воротник, довольно широкий рукав с манжетом. Пуговицы по всей длине переда неуместны, так что не надо для этих целей перешивать обычную рубаху.

Верхняя туника. Шьется из плотной ткани, например, бархата. Она либо вовсе не имеет рукавов, либо - короткие, максимум до локтя. Вырез горловины - либо закругленный, либо V- образный. Туника может быть длиной до середины бедра, либо более длинная, с боковыми разрезами. Горловину и срезы можно украсить тесьмой, вышивкой бисером или мулине (лиственные орнаменты или кельтские).
Пояс ни в коем случае не должен выглядеть современным. Идеальный вариант для парадного костюма - наборный пояс из кожаных или металлических элементов с фигурной пряжкой..
Женский костюм.
Основа женского парадного костюма - платье в стиле Англии XI-XII веков. Никаких кружев и кринолинов! Платье длинное, либо приталенное, либо свободное, перехваченное поясом. Вырез горловины - не слишком глубокий. Рукав - длинный и широкий (варианты - узкий до локтя, а ниже расширяющийся, широкий по всей длине, но перехваченный тесьмой у локтя или выше, постепенно расширяющийся книзу).
Платье можно сшить из легкой ткани, либо наоборот, из плотной вроде бархата. Украшением может служить тесьма, вышивка, стразы. Пояс - либо расшитый и украшенный матерчатый, либо наборный.
В качестве обуви для парадного костюма подойдут туфли либо на плоской подошве, либо на небольшом каблуке (но ни в коем случае не шпильки!).
Головным убором может служить расшитый и украшенный в нужном стиле хайратник или обруч, диадема или сеточка, сплетенная из бисера.
Вспомним, как выглядела Арвен на совете у Эльронда: серое платье, узорчатый пояс из серебристых листьев, сеточка из бисера для удержания прически... Просто и со вкусом.
Плащ.
«Это были плащи из легкой, но теплой шелковистой ткани - такую ткут только Галадримы. Какого она цвета, сказать было трудно. Сначала Фродо показалось, что серого, с оттенком лесного сумрака; но когда складки меняли расположение или если менялось освещение вокруг, ткань превращалась в зеленую, как листья в гуще тенистого леса, или бурую, как сжатое поле к ночи, или тускло-серебряную, как вода в звездном свете». Такие необыкновенно красивые плащи ткали и шили только эльфы, ни один другой народ не умел создавать подобного. В контексте игры у каждого народа есть свой уникальный штрих в оформлении одежды у эльфов это особенным образом сделанные и украшенные плащи.
Лучше всего сшить плащ в форме полукруга с капюшоном. Плаща лучше всего иметь два - для полевого (или повседневного) костюма и парадный. Полевой плащ должен быть неброской расцветки, парадный может быть более ярким. Ткань для плаща в любом случае должна быть плотной, непромокаемой (особенно актуально для полевого) и, желательно, довольно теплой.
И не забудьте о том, что эльфы любили переливчатые ткани, меняющие цвет: в наше время такими свойствами обладает, к примеру, тергал.
И, в любом случае, не забудьте о красивой застежке для плаща - например, в форме цветка, листа или звезды.

И еще один штрих - непременной антуражной деталью облика каждого эльфа являются небольшие заостренные ушки. Уши изготавливаются из папье-маше, плотного картона, пенки, силикона или из других подобных материалов в меру вашей фантазии и красятся в тон собственной кожи. Поэкспериментируйте заранее, учитывая тот факт, что вам их носить несколько дней и это не так просто как кажется Smile.
Использовать косметику, подчеркивающую разрез глаз, желательно, но необязательно.

Рудаур.

Колорит: Все оттенки красного

Одежда: Возможно Вариации на тему кельтских костюмов. (клетчатые ткани, гетры и т.д., фантазируйте)

Бри

Колорит, все оттенки зеленого.

одежда:
Как известно, хоббиты, от мала до велика, имели мохнатые ноги. Лучше всего смоделировать «мохнатые лапки» с помощью тапочек, сшитых из меха или обтянутых мехом. Только для удобства передвижения лучше сшить не шлепанцы, а именно тапочки, с задником. Расцветка меха тапочек - в тон ваших собственных волос. Также не возбраняется хождение босиком (но это для любителей).
Хоббиты занимались земледелием, поэтому стиль их одежды - крестьянский. Ткани - в основном х/б, льняные, шерстяные
Мужской костюм включает в себя:
Короткие штанишки - длиной чуть ниже колена. Шьются из плотной ткани (типа шерстяной, также уместны плащевая или палаточная ткань). Только не стоит везти обрезанные джинсы. Цвет - неброский, коричневый, зеленый или другие довольно темные цвета.
Рубаха Т-образного силуэта со шнуровкой у горловины или на пуговице. Рукав длинный и неширокий по всей длине или на манжете. Длина рубахи - до середины бедра. Цвета - бежевый, синий, темно-зеленый, желтый. Белый и ярко-красный уместны только для праздничных рубах. Также замечательно будет смотреться расшитый растительный узор или красивая тесьма. Черный цвет для рубахи неуместен вообще!

Жилетка из плотной темной ткани - для повседневной носки, или более яркого цвета, с вышитыми узорами - для парадного варианта костюма. Шьется без рукавов, с пуговицами спереди по всей длине. Длина жилетки - до талии или чуть ниже. Богатство вышивки парадной жилетки и особенности этой вышивки - показатель принадлежности хоббита к определенной семье (например, для семьи Бэггинсов характерен один вид узоров, а для Туков - другой) и благосостояния этой семьи.
Женский костюм.
Длинная рубаха. Шьется из х/б ткани (для праздничной зажиточным хоббитанкам можно использовать батист, шелк, или даже атлас). Длина - примерно до колена. Рукав длинный, у запястья либо свободный, либо перехваченный тесьмой. Покрой - свободный. Пуговица у горловины, либо широкий вырез, стянутый под горловиной шнуром на кулиске. Цвета неяркие, но и не слишком темные (серый, бежевый, зеленый, желтый, голубой). Белый, ярко-зеленый, красный - для праздничных рубах.
Широкая длинная (примерно до щиколоток) юбка. Шьется из прямоугольного куска ткани. Сшивается боковой шов, подгибается низ, наверху делается кулиска, в которую продергивается шнур или резинка. Юбка шьется из плотной ткани (типа шерстяной). Расцветки - серая, коричневая, темно-зеленая и др. темная или ткань в крупную клетку. Праздничная юбка может быть более ярких расцветок, и на ней по подолу вышиваются узоры, характерные для семьи, к которой принадлежит хоббитанка.
А можно сшить не юбку, а сарафан из двух длинных прямоугольных кусков ткани - сшить боковые швы (боковой шов лучше сшивать не до конца, а оставить разрезы или вшить клинья для удобства ходьбы), к верхней части пришить бретели, обработать оба среза. Сарафан шьется из того же типа тканей, что и юбка (и цвета можно использовать те же, только на праздничный сарафан - более яркие). По подолу вышиваются узоры (аналогично, как и в случае с юбкой). Сарафан подпоясывается матерчатым поясом.
Еще одна возможная деталь костюма - шаль или накидка - вязаная или сшитая из плотной ткани - однотонной или в клетку, можно с рисунком (некрупным и не сильно цветастым). Также для хозяйки дома немаловажной важной деталью является фартук с карманами.

Волосы хоббитанки заплетают в косы, некоторые носят платки или чепчики из легкой ткани.
Еще о стиле: Как известно, хоббиты курили трубки, так что, господа курящие, обзаводитесь трубками и кисетами. Сигареты недопустимы, - это портит игру и вообще признак дурного тона.

Орки

Итак, каких орков мы бы хотели видеть. Орки грязны, черны лицом, у них угловатые движения и полузвериные повадки . Все это достигается небольшим количеством грима и одной-двумя тренировками дома перед зеркалом. Кроме темного грима, можно использовать театральную пластику, накладные уши, носы и даже маски - кому как удобнее. Про костюм, прежде всего, стоит сказать, что в костюме орка преобладают грязно-серые и грязно-коричневые цвета, а так же черные. Орки оформляют свой костюм соответственно своим представлениям о воинской доблести и красоте: кусочки меха, кости и черепа, обрывки ткани, засаленные хвосты животных - все идет в дело. Об эстетике доспехов орков можно посмотреть в эстетике вооружения. Никакой единой формы у орков Третьей Эпохи нет. Одинаковых доспехов тоже нет. Каждый орк носит и защищает себя тем, что добыл в бою, мародерством, или просто отобрал у более слабого собрата(например, один кожаный наруч, ржавая кольчуга и не подходящий к этому всему шлем). Кроме того, орки таскают с собой всяческие «обереги», кожаные бурдюки, любимые памятные трофеи и тому подобную дребедень.
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Вс Май 13, 2012 5:18 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Время и пространство

В игре нет явного и последовательного течения времени. Все события относятся к весенне-летнему периоду и происходят между серединой марта (Первый День Года) и серединой августа (Праздник Урожая). Годы практически не имеют значения в легендарной стране и летят незаметно. Дети становятся взрослыми, а их родители всё ещё полны сил. Так что в контексте игры уместнее говорить НЕ "это было вчера", а "это случилось как раз после эльфийского праздника Йестарэ... Игра будет идти 3 дня. Первый день - Первый День Года, второй праздник Дня Середины Лета, а третий - Праздник Урожая.

Игровое пространство представляет собой только Северо-Запад Среднеземья. Это Эриадор от Линдона и Синих Гор на северо-западе и до Ангмарских гор на северо-востоке.

Некогда грозный Мордор лежит в развалинах, а на перевале в Эред Фуин вход в Страну Мрака сторожит гондорская крепость Минас Итиль... И пока нет на побережье Бельфаласа прекрасного замка Дол Амрот...
Мория в расцвете своего могущества, а Эребор еще не основан ...
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Вс Май 13, 2012 5:18 pm    Заголовок сообщения: Боевка Ответить с цитатой

Условия поражения.

Мечи, топоры, копья, алебарды снимают 1 хит.( Исключение - оружие героев и зачарованное в кузнице оружие)

Луки, Арбалеты снимают 2 хита.

Удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия, причем режущей кромкой или острием. Удары плашмя, скользящие и рубящие удары копьем не засчитываются. Игрок считается пораженным стрелой лишь в случае, когда стрела ударяет непосредственно наконечником.
Внимание: кистевые касательные рубящие удары по доспеху не засчитываются.
Игрок, зацепивший себя своим же оружием, переходит в разряд легкораненых.
Любой удар (колющий или рубящий) нанесенный лежащему человеку оружием тяжелее одноручного убивает наповал.
Хваты незащищенной рукой за рабочую часть оружия автоматически - 1 хит.
Кидать копья и ножи нельзя.

Боёвка

Система хитовая, без поражаемых конечностей

Люди - 2 хита

Эльфы - 2 хита

Гномы - 3 хита

Хоббиты - 1 хит

Орки - 2 хита

Тролли - 5 хитов

Шлем даёт один хит.
Лёгкий доспех, не чипуется. Даёт один хит.
Тяжёлый доспех чипуется мастером. Даёт 2 хита.
Пример. Раса человек. Шлем + Лёгкий доспех = 4 хита.

Итак, поражаемая зона - все тело за исключением головы (и шеи), паха, а также ступней ног и кистей рук.

Камень или бревно, попавшие в конечность, переводят игрока в состояние «тяжелораненый», попавшие в корпус - в состояние «мертв». Игрок, пытающийся остановить летящий камень/бревно щитом, получает статус «контужен», при этом автоматически выбывает из боестолкновения на 5 минут.

ШТУРМ.

Итак,все должны провести 5-ти минутную предштурмовую подготовку. За это время находящиеся в крепости обязаны удалить с ее территории всех Игроков находящихся в статусе "вне игры". Во время предштурмовой подготовки осажденные могут послать гонца. Если в крепости есть подземный ход - гонец одевает белый хайратник и свободно выходит из него.
Лестницы при штурме переносятся двумя Игроками каждая, подниматься по лестнице можно только по одному. Если поднимающийся убит - он спрыгивает с лестницы и располагается в качестве трупа в непосредственной близи от крепости на положенные ему 5 минут, далее - идет в мертвятник. Упавшие с лестницы/со стены - находятся в состоянии 0 хитов. Упавшие в ров - мертвы. Лестницу можно отталкивать, пока на ней не стоит человек хотя бы одной ногой. Поставил ногу - все.
Ворота, неисправные по жизни, считаются вынесенными. А вот, если вы заняли крепость, то восстанавливать сломанные ворота придется вам, и только вам.
P.S Сломанные ворота чинит учинившая это сторона. Стены неприкосновенны, в смысле пожизненного разрушения. Если по вашей вине сломается что-то кроме ворот, то восстанавливать однозначно придется вам. Под чутким руководством Мастера.

Можно лить смолу (раствор мела в воде), но лить строго сверху и строго вниз - плескаться нельзя. . Носитель разума, угостившийся большой порцией смолы (т.е. если на одежде различимы пятна воды), переходит в состояние ноль хитов . Политый смолой во время подъема по лестнице, Игрок срывается и с жуткими криками падает, успокаиваясь навеки. Щит от смолы, естественно, защищает.

Камни (мешки с тряками) кидаются вертикально вниз, больше никак.

Если штурмуется башня (Амон Сул), то ее двери падают после десяти молодецких ударов тараном. Исключение составляет лишь случай, когда двери закрыты магией - тут физическая сила бессильна. Наверх можно попасть двумя путями: по внутренней лестнице башни или снаружи, по принесенной с собой штурмовой лестнице. Естественно, что тыкать копьями и мечами в защитников башни, стоя на земле, бессмысленно. А вот с лестницы (с внутренней или со штурмовой) - пожалуйста.ц

Боевое и небоевое время.
Боевое время: 9:00 - 22:00. Небоевое (весьма спорное определение для данного периода...): 22:00 - 9:00, соответственно. В небоевое время строго запрещается использование длиннодревкового и стрелкового оружия; запрещены штурмы и боевка в компании больше 4-х человек. Вся остальная боевка - на совести игроков: не уверены в благоприятном исходе - не рубитесь. Ежели вы боитесь ночью махать клинками, а ваш противник настаивает - есть возможность избежать столкновения, отскочив в сторону и сказав: «убежал». В этом случае считается, что вы сбежали от противника, а темнота помешала ему догнать вас, но при этом далее вы обязаны перемещаться четко по направлению к своему или дружественному лагерю (раз бежите от противника, то бегите в безопасное место). Но если вы встречаетесь с вашим врагом еще раз этой ночью, он со словами «Догнал !» бьет вас своим оружием и вы идете в мертвятник.
В это время процветает разнообразное нинзючество. Через стену крепости может лезть только легковооруженный человек (доспех легче кольчатого, оружие - не тяжелее одноручного) и при наличии некоторого специального снаряжения. По штурмовой стене можно карабкаться просто так, с помощью рук или лестницы, а вот через нештурмовую придется перелезать с помощью веревки/«кошки», закинутой на реальное дерево. Диверсант - личность особая, единственная его беда - он обязан действовать в одиночку. Если "ниндзюк" пойман внутри крепости, перед ним встает выбор - вскрыться, сдаться или быть изрубленным на куски выскочившей стражей.
Имея лестницу, можно перелезть только через штурмуемую стену. С "кошкой" можно перелезть где угодно, были бы деревья.
В небоевое время , отдельные личности могут резать глотки себе подобным, одним словом, факт наступления небоевого времени не означает, остановку игры.

Небоевые насильственные действия.

КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО. Осуществляется любым клинковым оружием только в небоевой обстановке (исключение составляет добивка тяжелораненого), моделируется режущим движением по шее. Кулуарка убивает мгновенно, защититься от нее нельзя ничем, кроме горжета, бармицы и т.д.. защищающего горло.

УДУШЕНИЕ. Игрок может быть задушен путем объятия за плечи и удержания в течение 10 секунд.

ОГЛУШЕНИЕ. Стандартный вариант - глушащий ударяет рукоятью оружия или обухом топора (без размаха !) по спине в районе лопаток, заявляя при этом: "Оглушен!". Жертва падает на землю, не спеша, но и не особо тормозя, считает до ста, а затем приходит в себя. Оглушенного, впрочем, как и любого другого, можно обыскать. ОБЫСК моделируется задаванием вопросов типа: "А что у тебя в левом кармане/сапоге/рукаве и т.п.?" Обыскиваемый обязан вынуть все Игровые вещи, сертификаты из названного кармана, сапога и т.п. Если игрок не против, можно обыскивать по жизни.

Данные действия должны подтверждаться мастерским сертификатом

ПЛЕНЕНИЕ. Пленить можно безоружного, оглушенного или контуженного. Пленение происходит путем завязывания петли на запястья жертвы. Люди, связывайте так, чтобы не причинять пленным увечий. Можно связать ноги. Освободиться можно лишь «перерезав» веревки (Ножик в сапоге). Можно уползти, если вас, конечно, не посадили под замок или в яму (пожизненная яма глубиной сантиметров 50), однако не забудьте сообщить пленному об условиях, в которых он сидит. Пленного можно заковать в железо при наличии в лагере кузнеца - кандалы имитируются цветным шнуром или макетом. Пленного можно пытать (по Игре), а если очень хочется, то и казнить
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Вс Май 13, 2012 5:19 pm    Заголовок сообщения: Медицина Ответить с цитатой

Физические ранения и смерть

Легкораненый персонаж нуждается в перевязке. Перевязка может производиться самим игроком (только при лёгком ранении). Если игрок не был излечен, то через 20 минут он автоматически переходит в состояние тяжелораненый.Перевязка излечивает один хит, если с вас снято больше, то каждый хит после перевязки восстанавливается 30 минут каждый.

Если у персонажа «0» хитов, он считается тяжелораненым. Без перевязки через 15 минут наступает смерть.Тяжелораненый может только стонать и говорить шепотом. Если вы, будучи тяжело ранены, разовьете активную жизнедеятельность (будете быстро ползать, бегать, курить, кричать или махать руками), помрете гораздо быстрей - через 1 минуту, а не через 15.
Если пострадавший доставлен в больницу в доспехе класса "тяжелый", этот доспех сначала должен снять с него кузнец. Затем рану необходимо промыть, тщательно перевязать, смазать целебными мазями, а болящего напоить полезными отварами и обеспечить полный покой и постельный режим.
Правильно перевязать может только лекарь. При перевязке лекарь кидает кубик. 1,3,5 - персонаж выжил. 2,4,6 - персонаж скончался от ран. После успешной перевязки, персонаж дееспособен только через 30 минут.

Персонаж, которого добили - мертв.
Следует сложить оружие, упасть (сесть) на землю и в меру артистизма изобразить мертвое тело. Мертвый обязательно должен дождаться похорон, если только его тело не лежит на дне глубокой пропасти или в чаще колючих кустов (то есть где-либо, где его ТОЧНО не найдут), потом, взяв оружие за небоевую часть, следует в мертвятник (эльфы в Мандос).

На случайные вопросы встречных можно только отвечать одной стандартной фразой, вроде: "Вы видите призраков павших воинов..." и, категорически не вступая в разговор, двигаться своим путем.

Черная болезнь.

Причиняется раной от Моргульского клинка. Тот, кто сражался с Назгулом и остался жив, неожиданно для окружающих переходит в состояние тяжелораненого, причем никто не может понять, в чем дело. Идентифицировать сию болезнь могут эльфы, чувствующие Тьму, и высшие дунаданы . Различные лекарские ухищрения больному не помогут - в мир иной он отправится через 60 минут, если рядом не будет эльфийского лекаря (или его человеческого ученика) или же кто то найдёт растение ацелас, замедляющее действие чёрной болезни: эти действия добавят умирающему час жизни.
Лечить это редкое заболевание может только Галадриель, видевшая свет Амана, владычица Золотого Леса и Элронд - Владыка эльфов.

Снаряжение лекаря
Странствующий лекарь все свое носит с собой, то есть в сумке. Сумка должна быть объемистой и удобной. Хорошо бы разделить ее на две части: для игровых снадобий и для пожизненных перевязочных материалов, которые лучше на всякий случай тоже носить с собой.
Игровой антураж состоит из бинтов, а также разнообразных баночек, скляночек, мешочков и пузыречков с лекарствами и ингредиентами для них. Еще нужны ножницы или острый нож. Ну и всякие ступки-лопаточки-нитки-иголки и остальное, что по-вашему необходимо для создания образа.

Лекарь оседлый должен иметь хорошо оборудованное «рабочее место». В городе, например, можно устроить госпиталь. Обязательные атрибуты госпиталя таковы:
1. Ограда. Он должен быть хотя бы частично отгорожен от остального поселения тканью или пленкой.
2. Навес. Проще всего его сделать из жердей и парниковой пленки.
3. «Палата» для размещения раненых должна находиться под навесом. Раненых укладываем ни в коем случае не на землю, а на пенки, накрытые для красоты тканью.
4. Столик для приготовления снадобий и хранения посуды, бинтов и инструментов.
5. Постоянно поддерживаемый небольшой костер и отдельный котелок, чтоб иметь возможность быстро вскипятить или согреть воду.
Еще хорошо иметь в госпитале запас какой-нибудь быстрорастворимой еды. Во-первых, в игровой запарке людям частенько бывает не до обеда, а во-вторых, это же так антуражно - кормить тяжелораненого жидкой кашкой с ложечки.
Ясное дело, работать в госпитале должен не один человек. И даже не два. Хороший вариант - Целитель, пара Учеников и «человек на подхвате» (дров там нарубить, воды принести и вскипятить.).

Сельский лекарь может устроиться подобным же образом, но с меньшим размахом.

Как известно, каждый народ лечит по-своему. Потому что представление о том, что это такое - живое существо, как оно устроено, когда здорово, и отчего случаются его хвори, у каждого народа свое. А отсюда различие не только в целебных средствах, но и в способах их применения. Ясно, например, что в стольном Форносте у Целителя и снадобий, и знаний поболе (как-никак библиотека с эльфийскими и нуменорскими манускриптами под боком), зато где-нибудь в горах Рудаура знахарь ведает, как догнать и вернуть покинувшую тело душу при помощи рун и колдовских зелий. Это не значит, что где-то лечат лучше, а где-то хуже. Просто откуда какой-нибудь хоббитянке-лекарке знать про Черную Болезнь? То-то, и слава Единому, что неоткуда.
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Вс Май 13, 2012 5:20 pm    Заголовок сообщения: Сюжет Ответить с цитатой

Год игры: 1972 год третьей эпохи. времена ангмарских войн.
Арнор переживает не лучшие времена. Королевские земли захвачены прислужниками ангмарского короля-чародея, осталось лишь единственное уцелевшее княжество Артэдайн, коим правят Арведуи и Фириэль. Ангмар набирает мощь, король-чародей собирает под свои знамена орков, Морэдайн и дикарей Рудаура, но и Арведуи бьется за земли своих предков не один, Линдон и Имладрис тоже участвуют ангмарских войнах. Время от времени и Амрот высылает в Артэдайн своих воинов на подмогу Арведуи.
Форност, великий город Арнора, является столицей, ибо Аннуминас лежит в руинах. Карн-Дум - черная крепость короля-чародея, становится столицей Ангмара. Рудаур полностью захватили дикари, Кардолан также находится под властью ангмарца, регион полностью разорен, оставшиеся жители бежали в тирн-гортад и заповедный лес.
В Карн-Думе проходит совет, касающийся войны против Арнора. В столице Форноста всё как обычно: подготовка войска, военные собрания и другие важные в данное время дела. В землях эльфов царит мир, хотя Кирдан и Элронд вынуждены помочь людям, так что некоторые ратные отряды квэнди отправляются в Арнор на войну, которая вот-вот обрушится на Артэдайн, последнее сопротивляющееся Ангмару княжество Севера.
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Вс Май 13, 2012 5:20 pm    Заголовок сообщения: Правила фортификации Ответить с цитатой

1. Хутор: 2-3 палатки. Должным образом оформленное костровище (снят дерн; вокруг костра противопожарная земляная полоска или обкладка камнями; перекладина с кольями, поленница, столик, сиденья...). Окружены редким деревянным плетнем высотой примерно по пояс человеку (веревочки стеной не считаются ни в коем случае! Это уже дурной тон). Крепкая калитка на засове. Штурмуется только "выбиванием" ворот тараном или троллем с 5 ударов. Также ворота можно выжеч. Ограду-плетень ломать нельзя. Через (сквозь) плетень стрелять и наносить удары вполне возможно.
2. Манор рыцаря: Это хутор, при котором находится соответствующим образом укрепленная усадьба рыцаря (3-4 палатки и костровище). Усадьба обнесена по всему периметру обязательно тканевой стеной минимум полтора метра высотой. Башни нет. Крепкие ворота на засове. Флагшток с гербовым вымпелом рыцаря. Стены не штурмуются. Штурму подлежат только ворота. Они "выбиваются" посредством тарана или тролля с 10 ударов.
3. Замок лорда: Наиболее укрепленное поселение. Возможна надвратная галерея, штурмовой коридор и двухэтажная башня-донжон. Обязательно флаг с гербом лорда или королевства. Тканевая стена по всему периметру, высотой не менее полутора метров. Можно больше. Мощные ворота на солидном засове. Снаружи нападающие штурмуют только ворота. Выносятся с 15 ударов тараном или дубиной тролля.

Ров - рамка шириной 1.5-2 м. обозначающая границы рва. Рамка должна быть выполнена из тонких, жестко закрепленных между собой жердочек. Территория ограниченная рамкой должна быть очищенной от всякого мусора.
Если выкопан макет рва и во рву мусор - извините, он пришел в негодность и ни от чего не защищает.
Ворота - должны быть выполнены таким образом, чтобы их можно было и открыть, и закрыть при участии не более 2-х человек. Ворота могут быть выполнены как в виде добротных створок, полностью закрывающих проем. Если на воротах установлена решетка, то это должно быть видно без всяких комментариев. Если створки ворот выполнены в виде пожизненной решетки, то и по игре это будет считаться решеткой .

Подъемный мост.
Должен обеспечивать безопасный проход через ров не менее чем 2 людям за один раз. Ширина подъемного моста должна быть равна ширине ворот. Как уже было сказано ранее, подъемный мост может выполнять функции створок ворот.

Подземный ход
В крепости может быть подземный ход. Сие творение инженерной мысли моделируется двумя квадратными ямами с длинной стороны около 1 м, глубиной не менее 20 см. Одна яма располагается в крепости, другая - за ее пределами, не далее чем за 30 м от стены. Хождение по подземному ходу отыгрывается надеванием перед входом белого хайратника, ожиданием в течение 5 минут и последующим снятием хайратника у выхода.
Данный объект может (и должен) быть замаскирован.
Но если его нашли - значит в вашу крепость могут войти враги. Так что рекомендуем делать в нем макет решетки - чтобы враги вышибали его бревном не менее 10 раз. Появляться из подземного хода враги могут лишь по одному, за исключением отсутствия часового у входа. Тогда весь отряд в белых хайратниках входит в крепость и с паузой в 1 минуту атакует поселение.
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Вс Май 13, 2012 5:22 pm    Заголовок сообщения: Единый свод законов королевства Арнор Ответить с цитатой

1. Уложение о власти
О Короле
О Наследовании Королевской власти
О наместниках
О Совете
Об управлении Королевством

2. Уложение о живущих в Королевстве
О живущих в Королевстве
О запрете рабства
О праве убежища

3. Судебное уложение
О суде
О судоговорении
О Королевском помиловании
О мерах пресечения
Об исполнении обвинительного приговора
О беззакониях и наказаниях за таковые
Об укрывательстве
О вине лордов и вассалов
О лжесвидетельстве

3. О вассалитете

4. Имущественное уложение
Уложение о податях
Уложение о собственности
Уложение о земле
Уложение о наследовании

Уложение о власти

О Короле
В едином Королевстве Арнор самодержавно правит Король из рода Короля Исильдура, сына Элэндиля Высокого, Верховного Короля дунэдайн Эндора, потомка Эльроса Тар-Миньятура.
И не будет назван королем никто другой, будь он королевского рода или нет, покуда стоит Королевство.
Слово Короля неоспоримо.
Король хранит законы Королевства и единственный может менять их, буде на то его воля. (Глосса: Король изменяет законы, руководствуясь принципами справедливости и следуя старинным традициям, но отнюдь не личному произволу и своеволию).

О наследовании Королевской власти
Королем в Королевстве может стать лишь прямой потомок Исильдура, сына Элэндиля, законно взошедший на престол после смерти или отречения правящего Короля.
Королю наследует старший сын. А если Король бездетен, то ему наследует тот, кого Король объявил своим Наследником. Таковым Король может назвать ближайшего своего родича мужского пола по мужской линии, достигшего совершеннолетия. Если бездетный Король никого не объявил своим Наследником, да наследует Королю ближайший его родич по мужской линии, однако же претенденту на престол необходимо согласие Совета Королевства.
Наследующий принимает корону от своего предшественника перед кончиной последнего, а если это невозможно - идет один в Усыпальницы и принимает символ власти из рук усопшего Короля. И после того, как наследник принимает Корону Королевства и избирает тронное имя, он становится Королем и имеет в руках своих всю полноту власти.
Отправляясь на войну или покидая пределы Королевства, надлежит Королю оставить в столице того, кто имеет неоспоримые права на престол.

О Наместниках
Наместники Арнора являются представителями Короля в Арноре, когда тот отлучается за пределы Королевства, когда тот болен или в период между смертью Короля и коронацией его наследника.
Наместник, заменяя Короля, обладает всеми правами Короля, кроме права объявлять войну, покидать пределы Королевства и вводить новые законы.
Наместник является также Хранителем палантиров, Хранителем Амон Сул.
Наместника избирает Совет Королевства.

О Совете
Для решения вопросов важных и сложных Король или заменяющий его Наместник собирает, буде сочтет нужным, Королевский Совет. Совет обладает правом советовать Королю или Наместнику, но не правом принимать решения. Главой Совета является Король или заменяющий его Наместник. Решения Короля не может отменить никто. Решения Наместника в качестве главы Совета может отменить только Король.
Королевский Совет Арнора решает дела, касающиеся Арнора. В Королевский Совет Арнора входят: Наместник, объявленный Наследник Короля, Капитан Королевской армии, а также люди, лично приглашенные Главой Совета.

Об управлении Королевством
Королевство Арнор состоит из больших провинций Артэдайн, Кардолан, Рудаур, в каждая из которых подразделяется на земли, управляемыми лордами от имени Короля (Глосса: в пределах своей земли лорд обладает всеми правами и функциями управления. Лорд собирает налоги себе, часть отдавая в казну Королевства. Лорд отдает приказы своим вассалам от своего имени. В своих владениях лорд является верховным судьей (впрочем, его люди имеют право апеллировать к Королю). Лорд является Командующим (Капитаном) войск своего владения, созывая ополчение. Его дружина патрулирует границы и борется с разбойниками (буде таковые появятся). Однако земля не является собственностью лорда, и хотя владение ею передается по наследству, она считается собственностью Короля Арнора).
Если пресекается по мужской линии род лордов, то Король решает, кому отходит это владение (Глосса: родичу по женской линии или вообще кому-то еще). Первый лорд данной земли приносит присягу Королю за себя и своих наследников, его потомки присяги приносить не обязаны.

(Глосса о передоверении полномочий: Любой вышестоящий административный деятель может передать часть своих полномочий нижестоящему. Пример: Король передоверяет часть своих полномочий Наместнику во время своего отсутствия. В этом случае ответственность падает как на вышестоящего, так и на нижестоящего. И ошибки нижестоящего падают и на вышестоящего. Король отвечает перед Единым).

Всякие иные дела власти, не определенные настоящим уложением, ведутся сообразно отдельным указам Короля либо сообразно традиции Королевства.

Уложение о живущих в Королевстве

О живущих в Королевстве
Всякий человек, живущий на территории Королевства, либо пребывающий в Королевстве временно, подчиняется законам Королевства. Ребенок, не достигший совершеннолетия, полностью подчинен своим родителям во всех своих правах и обязанностях.
Подданными Королевства являются все его совершеннолетние жители, являющиеся по рождению либо по собственному выбору вассалами любого из лордов Королевства, буде они не откажутся от сего подданства по своей воле или не будут лишены подданства за творимые беззакония. Подданными Королевства являются также дети подданных Королевства.
Всякий человек, родившийся на землях Королевства, может, с его согласия, по достижении совершеннолетия быть причисленным к подданным Королевства.
Буде кто посчитает свое право ущемленным, а возлагаемые обязанности чрезмерными, тот да обратится к Королю либо к лордам, чтобы те восстановили справедливость либо подтвердили ее наличие в имеющихся правах и обязанностях, руководствуясь традицией Королевства и судебным уложением, кое изложено в соответствующем разделе настоящего законодательства.
Буде кто преступит закон - да поступят с ним так, как он того заслуживает сообразно тяжести совершенного преступления.

О запрете рабства
Да не будет в землях Королевства людей, находящихся в рабской зависимости от других людей. Всякий раб, ступив на землю Королевства, отныне и навеки объявляется свободным человеком и не несет никаких обязательств перед своим бывшим хозяином.

О праве убежища
Да не запретят человеку, бежавшему из своей страны от беззаконий и притеснений, просить убежища в Королевстве. И да будет просимое убежище дано ему, если сии беззакония и притеснения воистину таковыми являются по законам Королевства.

Всякие иные вопросы, касающиеся жителей Королевства, не определенные настоящим уложением, разрешаются сообразно отдельным указам Короля либо сообразно традиции Королевства.

Судебное уложение

О суде
Королю дана власть решать и судить, и он есть верховный судья и законодатель Королевства. Он хранит закон, устанавливает его и исполняет его.
Всякий лорд судит своих подданных, тех, кто ему служит, и тех, кто живет на его земле. Если кто недоволен судом своего лорда, то обратится к лорду лорда либо же к Королю.
Король и лорды могут передавать свои судебные полномочия тому, кого выберут. Однако смертный приговор может вынести лишь Король, либо - в его отсутствие - Наместник.

О судоговорении
Если суда просила одна из сторон, пусть эта сторона вызывает другую на суд в тот день и час, которые укажет лорд.
Если же тот, кого вызвали, не идет, пусть тот, кто вызвал, при двух свидетелях наложит на него руки и ведет его насильно. Буде он не сможет привести его силой сам, пусть лорд повелит это сделать воинам. Если же вызванный в суд будет сопротивляться, то это утяжеляет его вину. Ежели вызванный в суд окажется невиновным, то на него накладывается наказание только за сопротивление задерживающим его. Ежели же вызванный в суд сопротивляется с оружием в руках, то задерживающие его люди имеют право защищать свою жизнь и убить сопротивляющегося.
Пусть тяжущиеся стороны говорят перед лордом, и пусть тот выслушает обе стороны, и без этого не выносит своего приговора.
Доказательствами вины или невиновности обвиняемого могут быть улики либо слова свидетелей, как со стороны истца, так и ответчика.
Если стороны смогут, пусть представят на суд свидетелей, и пусть свидетели покажут то, что им известно. Но пусть они показывают лишь то, что сами видели или слышали.
При разногласиях в показаниях свидетелей следует предпочесть мнение большинства, при равенстве - мнение достойнейших, наделенных выдающимися качествами, известных своей честностью.
Если равное число достойных свидетелей подтвердит правоту обеих сторон, стороны могут сослаться на третьего, хотя не свидетеля, но хорошо знающего обе стороны и почитаемого обеими. И пусть тот, на кого они укажут, скажет, кого он считает правым. И пусть суд учтет его слова.
Рассматривая дело, пусть вынесут обвинительный приговор не ранее, чем найдут достойные доверия доказательства вины этого человека при отсутствии достойных доверия доказательств его невиновности. Найдя же представленные доказательства вины неполными либо недостойными доверия, должно вынести ответчику оправдательный приговор, ибо лучше иной раз не наказать виновного в злодеянии, чем наказать неповинного в таковом.
Невозможно человеку, не достигшему совершеннолетия, быть в суде истцом; должен за него говорить его родитель или опекун, или же человек, за него отвечающий. Невозможно человеку, не достигшему отроческого возраста, быть в суде ответчиком; да будут за вину ребенка в ответе его родители либо опекуны.

О Королевском помиловании
Если кто, будучи осужден и приговорен к изгнанию или смерти, или иному наказанию, захочет просить Короля о помиловании (а именно, о смягчении приговора, ибо не должно беззаконию остаться безнаказанным), да не будет ему в том препятствий. И да передадут сию просьбу Королю либо заменяющему его Наместнику, и поступят по слову его.

О мерах пресечения
Дабы помешать сокрыться тому, кого подозревают в беззаконии, надлежит либо связать этого человека словом, либо заточить в узилище, смотря по тяжести совершенного беззакония.
Но если человек, как выяснится на суде, был заключен в узилище безвинно, то надлежит истцу возместить сему человеку ущерб, понесенный во время пребывания в узилище.
Буде человек, не желая связывать себя словом либо быть ввергнутым в узилище, бежит от правосудия, то должно принять меры к тому, чтобы задержать его.

Об исполнении обвинительного приговора
Приговоры должно исполнить в течение срока, указанного в приговоре. Буде приговоренный обратился к суду Короля, то надлежит дать ему отсрочку до получения ответа.
Если приговоренный не исполнил в указанный срок то, что присудил исполнить ему судья, то, смотря по обстоятельствам, надлежит дать приговоренному отсрочку либо взыскать исполнения им приговора принуждением.

О беззакониях и наказаниях за таковые
Так говорит закон Королевства о совершающих беззакония на землях его, и установлено сие традицией трех эпох. Наказания эти суть верхний предел для приговоров за совершаемые беззакония; и при смягчающих обстоятельствах надлежит судьям соответственно смягчить и приговор. И да будут судьям слова мудрых: «Проявляй милосердие, ибо лучше ошибиться в милости, чем наказать невиновного».
Смертной казни повинны люди, совершившие следующие преступления:
- Покушающиеся на убийство Короля, лорда или членов их семей.
- Покушающиеся на убийство личных представители Короля (наместники, послы и прочие доверенные лица).
- Бежавшие с поля боя.
- Злонамеренно причинившие Королевству вред, повлекший за собой гибель жителей Королевства.
- Совершившие измену Королю и Королевству (Глосса: изменой зовется сознательная помощь врагам Короля и Королевства, во вред Королю и Королевству).
- Лишившие жизни безвинного человека.
- Детоубийцы.
- Нарушившие приказ в военное время.
- Убившие в священном месте (Глоссы: Курганы Королей).

Штрафам денежным или натуральными продуктами повинны люди, совершившие следующие преступления:
- Намеренная или ненамеренная порча имущества.
- Кража имущества.
- Клевета.
- Оскорбление чести без причинения телесного вреда.
- Малый телесный вред.
- Лжесвидетельство в суде, если обвиняемому грозит малое наказание.

Если же не способен виновный возместить весь убыток единовременно, то должно ему отработать свое наказание у пострадавшего человека.

Буде житель Королевства совершит беззаконие, находясь в помраченном разуме (и если это будет доказано на суде), то должно передать его родичам или иным лицам, заботящимся о нем. Служителям Обители Исцеления следует указать на такого человека, дабы не отказывали они ему в излечении.

Об укрывательстве
Тот, кто укрывает преступника, не зная о его вине, неповинен сам. Тот, кто укрывает преступника, зная о его вине, наказывается сообразно с этой виной - но если укрывают родича или своего лорда, то вина уменьшается. Укрывающие виновного вассала несут наказание сполна, лишь казнь заменяется изгнанием.

О вине лордов и вассалов
Вассалы или подчиненные, выполняющие преступный приказ либо следующие за преступившим закон лордом или командиром, повинны в полной мере. Лорд или командир, отдавший приказ, противоречащий закону, повинен в той же мере, что и выполнивший таковой приказ.

О лжесвидетельстве
Лжесвидетель несет наказание, которое понес бы ответчик в случае, если лжесвидетельство сочли бы правдой. Однако смерть заменяется вечным изгнанием.

Всякие иные судебные вопросы, не определенные настоящим уложением, разрешаются сообразно отдельным указам Короля либо сообразно традиции Королевства.

О вассалитете

Когда рыцарь обращается к лорду с предложением своей службы, то, заключив особое соглашение, он становится вассалом. Вассалитет являет собой клятвы взаимной верности лорда и его последователя. Заключая взаимный договор, рыцарь получает службу и земельный надел, называемый "лен". Собственно лен дается с условием несения военной или государственной службы. Со смертью вассала лен может быть передан наследнику прежнего владельца, с тем, чтобы новый владелец нес ту же васальную службу. В данном случае вассальная клятва должна быть подтверждена дополнительно.
Обязанности вассала, получившего от лорда лен, следующие: вассал обязан идти на войну по требованию лорда, участвовать в его суде, предоствлять деньги на нужды лорда. Военная служба состоит в защите крепостей и участии в больших походах. Вассал должен принимать у себя лорда, когда тот совершает объезд или охотится. Вассал должен блюсти не только выгоды своего лорда, но и его честь. Лорд обязан помогать вассалу и защищать его семью в случае притеснения последнего со стороны какого-либо другого сильного лорда. При том, что рыцарь может являться вассалом лорда, а лорд вассалом Короля - рыцарь не является вассалом Короля, и Король не может приказать рыцарю, минуя его лорда.
Крестьяне могут обращаться к сильному лорду с предложением платы за защиту и покровительство. Тогда рыцарь получает право собирать подати с этой деревни и защищать ее. При этом они не заключают вассальной клятвы, так как она заключается только между военными сословиями.

Примерный порядок вассальной клятвы:
Вассальная клятва, приносимая рыцарем своему повелителю, начинается с признания равенства в благородном происхождении между ними.
Клятва не дается одним человеком без должных свидетелей. Не следует смешивать Обет и Клятву.
Есть дающий клятву и принимающий клятву.
Должен быть свидетель клятвы.
Принимающий клятву обычно выше по общественному положению или иному старшинству.
Дающий клятву преклоняет правое колено и вкладывает свои ладони в ладони принимающего клятву.
Дающий клятву произносит примерно следующее:
- Я Араторн сын Гильменеля, рыцарь Кардолана, ранее никому не присягавший, приношу клятву верности лорду Тиренору властителю замка Тирн Гортад. Клянусь верно служить своему лорду, говорить и молчать, делать и допускать, приходить и уходить. В горе и довольствии, в войне и мире, в жизни и смерти, начиная с этого часа, пока мой лорд не освободит меня, или пока меня не постигнет смерть, или пока не кончится мир.
Принимающий клятву говорит примерно следующее:
- Я, лорд Тиренор, сын Аранера, лорд Тирн Гортада, принимаю твою клятву. Я не забуду этого и не забуду тебя награждать за сделанное: награждать верность - любовью, доблесть - честью, нарушение клятвы - местью.О вассалитете

Когда рыцарь обращается к лорду с предложением своей службы, то, заключив особое соглашение, он становится вассалом. Вассалитет являет собой клятвы взаимной верности лорда и его последователя. Заключая взаимный договор, рыцарь получает службу и земельный надел, называемый "лен". Собственно лен дается с условием несения военной или государственной службы. Со смертью вассала лен может быть передан наследнику прежнего владельца, с тем, чтобы новый владелец нес ту же васальную службу. В данном случае вассальная клятва должна быть подтверждена дополнительно.
Обязанности вассала, получившего от лорда лен, следующие: вассал обязан идти на войну по требованию лорда, участвовать в его суде, предоствлять деньги на нужды лорда. Военная служба состоит в защите крепостей и участии в больших походах. Вассал должен принимать у себя лорда, когда тот совершает объезд или охотится. Вассал должен блюсти не только выгоды своего лорда, но и его честь. Лорд обязан помогать вассалу и защищать его семью в случае притеснения последнего со стороны какого-либо другого сильного лорда. При том, что рыцарь может являться вассалом лорда, а лорд вассалом Короля - рыцарь не является вассалом Короля, и Король не может приказать рыцарю, минуя его лорда.
Крестьяне могут

Имущественное Уложение

Уложение о податях
Все живущие на землях Арнора платят подати в королевскую казну. Глава семьи платит за семью своему лорду, а лорды платят Королю.
Те, кто берут землю в аренду, платят хозяину земли по договоренности с ним, но не более пятой части урожая или приплода. Арендаторы не платят налога в королевскую казну или в казну лорда, они выплачивают только арендную плату хозяину земли, который и платит за свою землю установленные подати.
Торговые люди платят столько, сколько установил лорд. Плата с них взимается раз в год.
Наемные работники, не владеющие землей, податей не платят, как и домашние слуги.
От налогов освобождаются люди на государственной службе, а также люди, выполняющие работу на благо государства, заказанную от имени Короля.
Добро, добытое военным путем, также освобождается от налогов.

О собственности
Каждый может обладать инструментами и иными орудиями, оружием и доспехами, камнями и металлами, украшениями и иными вещами и предметами, а равно плодами и скотом.
Но каждый вправе обладать как своей собственностью лишь тем, что добыто или создано им своим трудом, или получено в дар, или перешло к нему по наследству, или захвачено им в бою, или приобретено другим способом в согласии с законом.
Собственник владеет своим достоянием, может использовать его, как пожелает. Он вправе дарить свою собственность, обменивать ее и отчуждать любым другим образом, а также завещать. Никто не может быть лишен этих прав, если только он не использует свои права во вред другим.

О земле
Король Королевства Арнор обладает высшим правом собственности все земли Королевства. Он волен дарить или отнимать землю у любого жителя Королевства. Однако Король разрешает пользоваться землей жителям Королевства, и они обладают вторичным правом собственности на нее.
Лорды же могут жаловать землю своим вассалам или родичам, но не могут лорды отнимать землю у обладающих ею на законном основании.
И ежели кто имеет надел в наследственном держании, то земли эти есть собственность его, и волен владелец распоряжаться ими по своей воле, как своим достоянием в использовании их, не считая вышеприведенного ограничения.
И если кто из подданных Короля заложит поселение вне пределов Королевства именем Короля, то земля эта становится владением Короля, а поселившийся там имеет надел в наследственном держании.

О наследовании
Каждый вправе завещать все, что ему принадлежит, тому, кому пожелает. Землю же наследовать люди могут по обычаям, издревле установленным на этой земле.
Если же кто умрет или сгинет безвестно, не назначив наследника, пусть все, что ему принадлежит, перейдет к его детям, а если нет детей - то супругу, а буде не оставит он таковых, - к его родителям, братьям и сестрам, а если и таковых не окажется - к другим родичам.
Но оружие ушедшего и его доспехи, если не были они завещаны, пусть перейдут к его старшему сыну, а если тот умрет или откажется от наследия, - к другому сыну. Если же не оставит он сыновей, должно брату владеть.
Ежели же умерший вовсе не оставил ни завещания, ни наследников, имущество его переходит к его непосредственному лорду.

(Приписка от составителей: законы Арнора не описывают общеправовую ситуацию целиком, они довольно отрывочны. То, что не написано в законах, было областью обычного права - как в средневековой Западной Европе. Традиции, обычаи, передаваемые из века в век, казались настолько естественными, что никто не мог представить себе, что их можно нарушать систематически. В закон же заносились положения новые, основанные на праве прецедента: тогда-то в таком-то случае было сделано то-то, значит, и впредь в подобных случаях следует поступать так-то. Арнорцы, как и средневековые люди, никогда не рассматривали писаный закон как единственную побуждающую или запрещающую силу, обычное право обладало значительной властью. Для лучшего понимания арнорских законов можно почитать А. Гуревича «Категории средневековой культуры»).
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Sansara
Редактор новостей


Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 231

СообщениеДобавлено: Вс Май 13, 2012 5:22 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

1.Король-Кольценосец, он же Ангмарец, он же Король-Колдун, он же Назгул. Кстати, называть его "Королем-Чародеем" терминологически неверно. Чары и колдовство - две большие разницы...
а) не убивается обычным оружием. Как на него действуют заклятые (золотистые рунические) клинки - он сам знает.
б) способен в любой момент перейти в Незримый мир и исчезнуть, как призрак - каковым он, по сути, и является. В таком случае он не поражаем никаким образом, но и сам никому причинить вреда не может.
Знак того, что Назгул стал развоплощенным призраком - сложенные на груди руки, надвинутый капюшон и отрицательный жест головой при попытке пообщаться с Назгулом. Призрак, тем не менее, не может пройти сквозь стену замка и т.п. Вернуться в материальный облик он сможет только в своем Месте Силы в замке Карн Дум.
г) Назгул особенно силен во Тьме. Это выражается в том, что ночью (после захода Солнца) он способен подчинить волю любого Человека - даже Дунадана (Хоббиты - тоже Люди), просто взяв его за руку и объявив "Подчинение воли". Подчиненный делает все, как ему скажут, но очень медленно и заторможено....
д) Назгула легко узнать по черному плащу и черному шлему с короной, скрывающему лицо.
е) Меч Назгула черного цвета с ярко-красными мордорскими рунами. Так называемый "ангмарский клинок", созданный колдовским искусством. Как увидите - не ошибетесь.
Если персонажу нанесли удар ангмарским клинком, то он сразу падает в тяжелых ранах с приступом Черной Болезни. Может тихо бредить и еще через 15 минут умирает.

ПРИМЕЧАНИЕ. Игрок в роли Назгула - игротехник (т.е. помощник мастера по общим вопросам). Если он что-либо вам сказал по вопросам колдовства и магии - значит, так оно и есть. Свои возможности он знает.
_________________
Встретимся в конце жизни...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов RPG22.RU -> Ролевые игры живого действия Часовой пояс: GMT + 7
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Страница 2 из 3

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB