:
RUSRPG.COM -
J LAND:    ,
C-
SUNGAMES
DUAT.asia
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Почти Хэллоуин, или Вампиры и оборотни
На страницу 1, 2, 3, 4  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов RPG22.RU -> Проекты
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Тигрёнок



Зарегистрирован: 22.04.2008
Сообщения: 202
Откуда: Барнаул

СообщениеДобавлено: Ср Окт 07, 2009 12:07 am    Заголовок сообщения: Почти Хэллоуин, или Вампиры и оборотни Ответить с цитатой

Дорогие игроки! Мир Игры совершенно авторский. В нем, конечно, много пересечений с Маскарадом и ВоД, но это не они. Так что забудьте на время Игры слова Камарилья и Шабаш. Забудьте Князей и Шерифов. Забудьте вервольфов. Забудьте поколения, дисциплины и развоплощения. Этого нет в нашем мире. Все, что есть, прописано в правилах.

В 1730 году в устье р. Барнаулки пришли люди, которые стали строить завод и город. Вместе с ними пришли и первые вампиры. Жившие здесь с начала времен оборотни были против. Так началась кровопролитная Столетняя война. В 1830 году, потеряв множество своих, иерархи вампиров и оборотней города Б. наконец пришли к согласию.Так был заключен Мирный договор. Прошло почти 200 лет, выросли поколения, не знавшие войны и вкуса чужой крови. Но ежегодно на неделе перед Ночью всех святых представители обоих народов собираются на праздник в честь этого события.
Итак. 2009 год. Вечер мира.

Дамы и господа, приглашаем вас на ролевую вечеринку по поводу этого замечательного события.
Оговоримся сразу, это не бал, это тематическая вечеринка. Танцевальная составляющая ее будет, но она не основная. Немного вальсов, немного танго, немного средневековья, немного современной музыки.
Для того, чтобы включиться в Игру, вам необходимо выбрать расу и клан, к которым вы принадлежите (описания выложим в ближайшие дни). Это окажет самое прямое влияние на ваш внешний вид и стиль поведения). Общие рекомендации по костюму будут в описаниях.

Дата проведения: 24 октября 2009 г.
Начало: 23-00. Гостей принимаем с 22-00.
Место: КДМ (ул. Юрина 204-В)
Цена вопроса: 150 руб. по предварительному взносу, на месте - 200 р. Будут подаваться напитки, легкая закуска. Работает продажа напитков.
Организаторы: Тигрёнок (Голева Нина), Мрак, Рико (Колташов Александр), Ведьма (Елена Киреева), Lilith (Лилия Бескровных), ПростоЮля (Юлия Шадрина), В. Редный (Курышев Максим).

Желающие участвовать в лангедоке - мы начали принимать заявки. Пока есть простор для фантазии).
Общие игровые правила и список персонажей будут добавлены в ближайшие дни. Впрочем, заявляться можно уже сейчас.

Важное дополнение. Вечеринка закрытого типа, по приглашениям. Для наших друзей и друзей наших друзей. Просим вас распространить информацию о ней среди народа, не имеющего интернета. Однако: мы хотим максимально избежать присутствия левого народа, поэтому, пожалуйста, заявите всех, кого приводите с собой. Незаявленный человек может быть не допущен на мероприятие по усмотрению организаторов.
_________________
МАСТЕРА КОЗЛЫ!!!!


Последний раз редактировалось: Тигрёнок (Чт Окт 08, 2009 9:58 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Тигрёнок



Зарегистрирован: 22.04.2008
Сообщения: 202
Откуда: Барнаул

СообщениеДобавлено: Чт Окт 08, 2009 12:55 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

О мире.
Многие тысячелетия назад 2 великих народа были одним. Их общие предки разделились, когда возник выбор- бессмертие ценой чужой крови, либо гармония с природой, которая, по сути и есть вечная жизнь. Эта разница была столь велика, что некогда единый народ начал гражданскую войну. С течением времени война и анархия настолько развели их в стороны, что возникли новые легенды и новые верования и зерно истины окончательно затерялось в крови, страхе и ненависти.
Так возникли те, кого называют оборотнями, детьми Зверя. И те, кто называет себя детьми Ночи- вампиры.
С тех пор мы - отдельные ветви цивилизации. Наша война могла бы быть вечной, если бы не люди. Их считали побочным продуктом эволюции, кормовой базой. Тысячи лет мы тайно существуем в их мире смертных и влияем на него. Иногда появлялись такие, кто выступал против этого порядка, желали захватить весь мир. Но люди пробудили в себе Веру и нашли, что нам противопоставить. Запылали костры Инквизиции. Перед лицом общего Врага - беспощадного и злопамятного - самые разумные решили объединиться. Ради спасения своих видов, своих народов. Мы живем обычной человеческой жизнью, получаем образование и работаем, строим дома и совершаем открытия. Но мы едины. И все конфликты внутри кланов и между народами мы решаем сами.
Постепенно - регион за регионом, город за городом - заключались перемирия, а то и союзы. Это время назвали эпохой Конкордатов (договорённостей).

Алтай. В 1730 году в устье р. Барнаулки пришли люди, которые стали строить завод и город. Вместе с ними пришли и первые вампиры. Жившие здесь с начала времен оборотни были против. Так началась кровопролитная Столетняя война. В 1830 году, потеряв множество своих, иерархи вампиров и оборотней города Б. наконец пришли к согласию.Так был заключен Мирный договор. Прошло почти 200 лет, выросли поколения, не знавшие войны и вкуса чужой крови. Но ежегодно на неделе перед Ночью всех святых представители обоих народов собираются на праздник в честь этого события, ведь многие его свидетели живы до сих пор. На этом празднике договор каждый раз продляется на год.

Текст Договора

Мы - здесь и сегодня. Мы были и будем всегда. До тех пор пока мы храним мир между собой, мы храним мир в себе. Потому что мы и есть мир. Мы несём мир и покой. Тем, кто пойдёт против нас - вечный покой. Дети Зверя клянутся своей кровью. Дети Ночи клянутся своей жизнью. Пока кровь даёт ночи жизнь, пока жизнь даёт ночи кровь. Пока ночь уходит от жизни. Пока продолжается мир мы не убиваем друг друга из прихоти или из голода. Мы две стороны одного мира. Нашего мира.


Итак, Барнаул поделен на территории влияния между кланами вампиров и оборотней.
Они довольно мирно сосуществуют, все конфликты разрешаются на уровне глав Кланов или Стай.
Но и внутри сообщества вампиров и оборотней неоднородны, ибо в каждом из народов выделяются так называемые Истинные - и их Дети. Но вот происхождение их различно.
_________________
МАСТЕРА КОЗЛЫ!!!!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Тигрёнок



Зарегистрирован: 22.04.2008
Сообщения: 202
Откуда: Барнаул

СообщениеДобавлено: Чт Окт 08, 2009 1:06 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

ВАМПИРЫ
*Условное обозначение. Е.к. - единица крови (т.е. 1 бокал)
Истинные вампиры.
Считают себя потомками Каина.
Многие из ныне живущих помнят чистки Инквизиции, когда вампиров уничтожали на корню. Поэтому, в отличие от Детей, они не заинтересованы в эпатировании публики. Многие века они тайно существуют в мире смертных, отказавшись от образа жизни вампиров-хищников. Сейчас, в мирное время, кровь для них скорее как алкоголь - удовольствие, и только. В крови особенно нуждаются только для регенерации и клановой магии.
Продолжительность жизни: пока не убьют.
Свойства: не боятся солнца и обожают чеснок. Регенерация - через кровь (1 бокал - 1 хит).
Уязвимость: уязвимы к огню (5 минут горения - и вампир упокоен). Уязвимы к оружию (см. боевые правила). Религиозные символы игнорируют. От вбитого в сердце кола, конечно, умрут. А вы бы не умерли?
Характер: одиночки и эгоисты.
Внешний вид и стиль поведения - смотрите описания кланов.

Вампирское сообщество традиционно делится на кланы, каждый из которых имеет собственные обычаи и идеалы. Во главе каждого клана стоит Старейшина (Примоген), который следит за порядком на своей территории (а территория города Б. уже давно поделена на сферы влияния между вампирскими и оборотническими кланами). Равные по силе, Старейшины с трудом находят общий язык. Далее в иерархии идут Советники Старейшин (один или несколько, в зависимости от численности клана) и рядовые члены кланов. Отношения между кланами различны: некоторые мирно сосуществуют, некоторые враждуют, но до полного истребления никогда не опускаются, понимая, что вместе выжить проще.

Дети вампиров.
Это укушенные Истинными, но не прошедшие Инициацию, то есть не испившие крови Обращающего, Для них человеческая кровь - необходимая пища для поддержания нежизни (1 е.к. в час).
Они считают себя настоящими вампирами, но лишены многих свойств Истинных и мечтают уравняться с ними. К примеру, они боятся солнца, поэтому являются настоящими ночными жителями. Не могут пользоваться дисциплинами.
Во внешнем виде и поведении подражают Истинным, но часто перебарщивают. Так что на выходе получаются более готичные одежки и агрессивное поведение.
Продолжительность жизни: Дети, если бросают пить кровь, испытывают ломку и становятся людьми (игротехнически - по 1 е.к. в час должны выпивать). Если нет, то сходят с ума. И быстро мрут.
Без Становления продолжительность жизни детей 15-20 лет. Затем быстрая деградация. Таким образом - нельзя просто перестать быть вампиром, и долго тянуть со становлением нельзя.


Как и Истинные вампиры, дети объединяются в кланы - в зависимости от того, кто их обратил. Модель клана можно позаимствовать у Истинных, можно создать свою.
Внешний вид и стиль поведения: смотрите описания кланов

Получившие право стать полноправным членом клана проходят обряд Инициации. Это ритуал, когда Ребенок выпивает кровь Истинного. При этом обязательно присутствуют наблюдатели, которые строго следят за тем, чтобы Ребенок не выпил Истинного до конца, ибо в таком случае он получает его силу.


Предлагаемые Кланы:
Бруджа, Вентру, Гангрел, Малкавиан, Носферату, Тореадор, Тремер,
Ассам

1) Клан Бруджа имеет древнюю, однако несчастливую историю. Они появились еще в древнем Вавилоне, члены клана были учеными, хранителями знаний; основатель клана изобрел письменность. Однако стремясь к свободе, Бруджа убили своего основателя и были изгнаны из города. Сегодня они больше похожи на банду, чем на клан. Отморозки, террористы, бунтари, преступники - вот кто становится членами этого клана. Похоже, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Члены клана - самые свирепые из вампиров, даже незначительный признак неуважения или мелкая неприятность может вызвать у них приступ Безумия.
Многие из них склонны к фанатизму. Единственное, что объединяет их - желание пошатнуть самые основы общественной системы. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них носятся с утопическими идеями создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не опасаясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу.
Бруджа постоянно беспокоят старейшин своим непочтительным поведением и бунтарством. Но, несмотря на свою непокорность, считаются лучшими бойцами, и являются, пожалуй, самыми опасными противниками в схватке один на один.
Бруджа печально известны своей вспыльчивостью и во гневе забывают о самосохранении.

Способности: тратят е.к. вместо хитов. Остаётся 1е.к. - начинают тратить хиты при получении урона.

Внешний вид: Рокеры, байкеры и т.д.

Цитата: «Все мыслящие существа хотят быть свободными - это их неотъемлемое право. Когда мы уничтожим упадочную систему, которая пытается править нами, мы сможем свергнуть и систему, которая правит смертными. Мы станем спасителями Земли.»


2) Вентру
Элегантные, аристократичные, царственные. Существуют, чтобы управлять другими кланами для их же собственного блага. Старомодные и консервативные Вентру образованы и аристократичны. Вентру традиционно вращаются в высших кругах общества смертных. Их образованность и воспитание помогают при общении с элитой и позволяют им контролировать большинство влиятельных людей в городе. В прежние времена Вентру давали Обращение аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные "набираются" из числа представителей респектабельных и богатых семейств, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадоры, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стойко несут бремя власти - так было всегда, и так всегда будет.
Представители клана Вентру встречаются часто, но эти собрания саркастически называют "Клубом дебатов", так как там много говорят, но очень мало делают. Ветру считают, что это - единственный цивилизованный способ принятия любого разумного решения.
Вентру утончены и разборчивы, когда дело касается крови. Не любая кровь достойна Вентру, персонаж должен питаться только определенным видом крови (например, только кровь музыкантов, только кровь девственниц, только королевская кровь или только кровь священнослужителей). Эта кровь и только она сможет удовлетворить изысканный вкус Вентру, он не будет пить больше ничего, даже страдая от Жажды. Они вообще не могут пить кровь крыс. А в случае, если они пьют кровь отбросов общества - бомжей и проституток - существует 50% шанс, что от их крови Вентру стошнит.

Способности: Доминирование. 1 корректный приказ без самоубийства напрямую, без атаки кого-либо. Длительность действия приказа не более 10 мин. Дистанция - близкая и в обяз. порядке- смотреть в глаза жертве. Цена 2 е.к.

Внешний вид: Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и основательно работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело подобающе. Вентру считают себя очень современным кланом и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них не могут забыть обычаи и стиль одежды того времени, когда были Обращены. Вентру практически никогда не отступают от своих прижизненных убеждений и привычек и очень неохотно меняют свои взгляды. Как правило, они носят довольно старомодную одежду - фраки, цилиндры, строгие костюмы. Впрочем, юные Вентру одеваются современно и модно.


Цитата: «Лучшее, что можно сделать по отношению к врагам, - это пережить их. Лишь потому что мы столь благоразумны и стоим над такими мелочными вещами как месть, мы правим нашим родом. Остальные не слишком стараются во благо Камарильи. Что ж, тогда мы будем нести эту ношу в одиночестве.»


3) Гангрел. Это бродяги и нелюдимы, отвергающие общественные ограничения и предпочитающие им дикую природу. Гангрел редко надолго задерживаются на одном и том же месте, и в этом они сильно отличаются от прочих вампиров, которые стремятся найти для себя спокойное местечко и обосноваться там. Неизвестно, как им удается выживать на территориях оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем-то похожи на них. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут превращаться в волков или летучих мышей, речь, как правило, идет о Гангрел.

Способности: на выбор - путь зверя либо путь жизни. Путь зверя - когти как у оборотня в шкуре. Отыгрываются короткими ножами. Стоимость 2 е.к. за 10 минут. Урон - 1 хит за удар. Путь жизни- экономит е.к. при восстановлении хитов - 1 е.к. на 2 восстановленных хита.

Внешний вид: Вкусы во многом похожи на оборотней. Натуральные ткани, камуфляжные расцветки, комфортная одежда.

Цитата: «Город - это не наш дом. Это просто место, где мы долго жили. Наше племя стало больным и безумным из-за долгой жизни в этом чистилище и впало в зависимость от порченой крови смертных.»



4) Малкавиан
На первый взгляд клан Малкавиан похож не на клан, а на беспорядочное сборище представителей всех рас, слоев общества и возрастов. Однако у всех Малкавиан есть одна общая черта - безумие. Малкавианы либо уже являются сумасшедшими, либо сходят с ума в момент Обращения; однако неизвестно, что является тому причиной - сами претенденты, особенности Обращения или кровь Малкавиан. Истоки безумия клана неизвестны, однако самая распространенная версия гласит, что основатель клана - Малкав - был проклят Каином, и это проклятие обрекло на безумие как самого Малкава, так и его потомков. Безумие Малкавианов может принимать самые разные формы - от маниакального стремления к убийствам до параноидальной осторожности. Некоторые представители клана могут казаться внешне совершенно нормальными - однако это означает лишь то, что их безумие приняло куда более скрытую и опасную форму.
Клан известен своим деструктивным поведением и нигилизмом, образ действий его членов непредсказуем. Малкавианы обожают подшучивать над окружающими, но их понятие о юморе может быть самым разным - от безобидной шутки до издевательства со смертельным исходом.
Как правило, стараются не вмешиваться в политические дрязги и предпочитают существовать на переферии общества Сородичей. Как правило, это чувство взаимно - «нормальные» вампирские кланы не слишком любят общаться с Малкавианами.
Безумие порождает мудрость, а мудрость порождает силу. Сумасшествие Малкавианов является не только их проклятием, но и благословением, которое одаривает их потрясающей проницательностью. Однако безумие накладывает свой отпечаток, и Малкавианы иногда испытывают сложности в разговорах - собеседники могут их просто не понять.

Цитата: «Вы говорите "безумие"? Вы боитесь меня? Вы боитесь того, что я могу сделать или того, что я могу сказать? Прелестно. Вам не кажется это смешным?»

Способности: безумие. Не даёт использовать дисциплины, существо впадает в совершенную неадекватность. Дистанция - касание. Продолжительность 5 минут. Стоимость- 2 е.к.

Внешний вид: как угодно)


5) Тореадор

Членов этого клана зовут по-разному: "дегенераты", "художники", "позеры", "гедонисты"... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверное представление о нем. В зависимости от личных черт, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Как и все истинные художники, Тореадоры ищут смысл жизни. Извечный поиск правды и в итоге спасения привел их к мысли, что задача Тореадоров - защищать человеческий гений. Они специально выискивают тех, кто - на их взгляд - являются очень талантливыми, и преподносят им дар бессмертия. С этим даром гений избежит неизбежного процесса старения и самой смерти.
Тореадоры искренне восхищаются произведениями смертных. Тореадоры разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадоры считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто блеском своего существования. Они - гордые и высокомерные, раздражительные и впечатлительные.
Члены клана часто и охотно встречаются, но их встречи напоминают скорее светские беседы, а не заседания руководящего совета. Они, как правило, слишком апатичны, чтобы реально претендовать на власть.

Способности: очарование. Это не приказ, не просьба - это создание ощущения лучшего друга. Дистанция- касание. ОБЯЗАТЕЛЬНО тактильный контакт. Время действия- 30 мин. Всё это время очарованный считает вас лучшим другом, слушает ваши советы, НО не станет кого-то по вашему желанию бить, тем более убивать. Зато очарованный атакует любого атаковавшего вас. Стоимость- 4 е.к.


Внешний вид: Физическая красота - один из первичных критериев, по которому Тореадор дают Обращение смертным. Большинство Тореадор необычайно красивы, или, по крайней мере, привлекательны. Тореадор не имеют равных среди Сородичей в умении одеваться по последней моде смертных.


6) Тремер
Общие сведения. Клан Тремер - один из самых молодых вампирских кланов. Никто достоверно не знает, откуда и как появились Тремер, и это породило множество слухов и предположений. Известно лишь, что Тремер - не Дети Каина, а самостоятельно обратившиеся в вампиров смертные. Согласно одной из версий, Тремер - бывшие колдуны и алхимики, достигшие таких высот в черной магии, что смогли стать бессмертными и обрести способности вампиров. Согласно другой, не менее популярной версии, основателем клана был некий колдун - Тремер, который захватил в плен одного из Проклятых и, используя черную магию, высосал его сущность, превратившись благодаря этому в сильного вампира, который и поделился своим Проклятием с другими магами.
Так или иначе, остальные кланы не доверяют Тремер и недолюбливают их, в том числе и за то, что они ревностно охраняют свои тайны и секреты мастерства, не доверяя их посторонним. Замкнутости Тремер способствует и жесткая дисциплина внутри клана. Молодой Тремер должен пройти множество испытаний прежде чем стать полноценным членом клана, а став им, должен беспрекословно выполнять приказы старейшин.
"Будьте дружелюбны с ними, пусть думают, что мы - их друзья. Но не забывайте, что именно мы - избранные. Наш клан - прежде всего." Именно так наставляют старейшины клана новообращенных, рассказывая про отношения к другим кланам. Тремер немногочисленны и находятся в постоянном напряжении, ибо многие вампиры предпочли бы, чтобы этого клана не было вообще.
Тем не менее, клан Тремер занял высокое положение в Камарилье благодаря действиями в борьбе с Инквизицией в Средние века и помощи в поддержании Маскарада. Тремер доказали, что они опасные враги и могущественные союзники.
Члены клана Тремер умны и проницательны, обладают всеми качествами лидеров, но время, потраченное на изучение магии, плохо отразилось на их физической форме - они посредственные бойцы.

Способности: 1) одна на выбор - путь огня либо путь крови. Путь крови - кипятят кровь( касанием). Снимается 2 хита и отключка 10 минут, ибо больно. Путь огня - добавляют урон огнём, пользуясь оружием. + 1 хит урона за 2 е.к.
2) Обряд «Правда на крови». Они заговаривают кровь и дают её в напитке. Кто выпил - честно отвечает на 3 вопроса (да/нет), либо получает по 1 хиту урона за каждый неправдивый ответ. 2 е.к.

Внешний вид: см. описания.

Цитата: «Мы - больше чем вампиры. Мы - следующая ступень в эволюции Детей Каина. Мы будем править остальными, если они согласны на это, если нет - мы останемся одни. Мы выживем.»


7) Ассамиты
Все вампиры ночные убийцы, но Ассамиты приобрели на этом поприще особую славу. Ассамиты -наемные убийцы. Скрытные и неразговорчивые, Ассамиты путешествуют везде в поисках своих жертв, принимая в качестве платы кровь своих нанимателей. Проводя большую часть своего существования в охоте и преследовании других вампиров, Ассамиты как никто другие знают особенности и слабости себе подобных. Они не приходят на помощь, они заключают "контракты" и считают делом своей части выполнять их до последней буквы, но не более того. Если контракт принят, ничто не может остановить убийцу, пока жертва не будет мертва или он не убедится, что наниматель обманул его. Однако, если объекту контракта удается уничтожить наемного убийцу, Ассамиты обычно не предпринимают попыток отомстить. Они никогда больше не принимают новых контрактов на этого вампира и при случае оказывают ему свое уважение.

Внешний вид: они знают.

Способности: знание клинка. Взяв в руки клинок, может рассказать его историю и указать на его хозяина. В его руках любой клинок становится Заговорённым со всеми последствиями. Вне его рук - просто оружие. Действует только на 1 предмет. Например с 2-мя ножами в руках, только у 1 будет двойной урон. Стоимость- 3 е.к. за каждое использование, то есть выпустил из рук - потом взял - надо снова активировать.

Cool Носферату.
Говорят, что основатель клана отличался потрясающей внешностью и столь же потрясающе вспыльчивым нравом - который и навлек на него проклятие Каина, изуродовавшее его лицо и тело. Правда это или нет - но его потомки усвоили урок и сегодня являются самыми уравновешенными, осторожными и разумными из Сородичей.
Носферату стараются выбирать кандидатов на Обращение среди изгоев общества: бездомных, нищих, психически больных и т.д. Они обращают в вампиров обычно лишь тех смертных, которые каким-либо образом уже покалечены - физически, душевно, психически или интеллектуально. Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в канализации и подземных катакомбах.
Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. За отвратительной внешностью скрывается практичность, необычайно острый ум и психическая уравновешенность. В дополнение к этому тысячелетия гонений воспитали тесные узы между ними. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые обычны в других кланах, и предпочитают работать сообща. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех, и вас ожидают большие проблемы...
Носферату очень редко общаются с другими вампирами, но они владеют на удивление полной информацией о том, что происходит в городе. Даже многие князья пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах.

Цитата: «Я не ищу неприятностей, а если они все же находят меня, я от них прячусь. Можешь называть меня трусом, но я знавал многих Сородичей, до которых эта мудрость доходила с опозданием всего на пару секунд."

Внешность: Тела и лица Носферату изуродованы проклятьем вампиризма. Носферату скорее похожи не на людей, а на чудовищ - длинные остроконечные уши, туго обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо - это еще не самые отвратительные проявления их внешности.

Способности: Кошмар. Стоит 1 е.к. за одиночную цель (надо коснуться), 3 е.к. массовый страх. Отыгрыш - свисток спортивный. Все , кто услышал, убегают и прекращают все агрессивные действия.
* * *
_________________
МАСТЕРА КОЗЛЫ!!!!


Последний раз редактировалось: Тигрёнок (Пн Окт 12, 2009 10:03 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Тигрёнок



Зарегистрирован: 22.04.2008
Сообщения: 202
Откуда: Барнаул

СообщениеДобавлено: Чт Окт 08, 2009 10:16 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Оборотни.

Истинный оборотень
Происхождение: рожден от двух оборотней. В отличие от вампира, живой. Может создавать семью и иметь потомство.
Основные виды оборота - Волки, Лисы (возможны варианты).
Продолжительность жизни: до 150 - 200 лет.
Характер: жесткие, властные, быстрые, сильные. Свято чтят кровные узы и признают авторитет старшего.
Общие способности: природная магия, понимание речи животных, обостренное чутье, в том числе на яды природного происхождения. Синтетические ощущают на уровне чутья (чувствуют, что в пище содержится синтетика). Ускоренная реакция (пропуск 1 удара). Ускоренная регенерация (хит в 5 минут).
В ходе игры есть возможность принять форму зверя. Оборотень в истинной форме сохраняет ясное сознание; получает дополнительно 2 хита, неуязвимость к железу. Не может говорить и пользоваться оружием - когти отыгрываются короткими ножами. Урон 1 удар - 1 хит.
Рацион: пища животного происхождения (преимущественно мясо), напитки на естественной основе (от джин-тоника или колы вывернет)
Уязвимость: Серебро в организме останавливает регенерацию. 3 минуты в огне - смерть. Электричество снимает 5 хитов за удар. Урон от серебра, огня, электричества восстанавливается крайне медленно, 1 хит в час. Распятия и прочая церковная атрибутика игнорируются.

Оборотни, как и вампиры, издавна соседствуют с людьми и занимают свою нишу в человеческом обществе. Это спортсмены, охранники, частные детективы... телохранители, представители силовых структур. Гуманисты идут в лесники, рыбнадзор и т.д. Выходцы из клана Лисиц могут быть адвокатами.

В городе сейчас действует несколько независимых стай.
Структура стаи следующая: Вожак (Элодот) > Шаман (советник) > охотники > рядовые члены. Существует своеобразный Совет, в который входят собственно вожак, шаман и лучший охотник (не обязательно мужчины).
Все члены стаи живут по ее законам. Подчинение старшему безоговорочное. Нарушение закона карается изгнанием из стаи или смертью... другие наказания нецелесообразны.
В стае мирно сосуществуют представители разных кланов. В том числе принимают иногда и оборотни других видов (не обязательно волки).
Они не имеют права создавать семью и стать вожаком, но могут возрасти до охотника. Если желают семью - могут свободно уйти из клана в другой. Держать их никто не будет, ибо им неизвестны важные тайны клана.
Охотники, помимо собственно поиска добычи, выполняют также полицейские функции. То есть убирают провинившихся.

Дети оборотней
Происхождение: рожденные оборотнями, но еще не прошедшие Инициацию, не победившие своего внутреннего Зверя. Обращаться в зверя не могут.
В период полнолуния истинная кровь в них берет верх. Хочется в лес, на луну повыть, мяса покушать. Если при этом рядом попадается человек - ему не повезло.
Сила: Обостренное чутье, в том числе на яды (хотя без должного обучения не понимают, что именно чуют). Ускоренная регенерация (хит в 10 минут).
Уязвимость: как у Истинных.
Рацион: подражают Истинным. Впрочем, как любая молодежь, балуются и синтетикой)

Оборотней намного меньше, чем вампиров, поэтому каждый из них ценен для Стаи. Каждый Ребенок принадлежит определенной Стае, которая его оберегает и воспитывает. Впрочем, жить они могут и отдельно. Уважают и слушают Старейшин. Не все из них получают право пройти инициацию, только доказавшие это право (к примеру, в турнире). Так регулируется численность Стаи и не страдает кормовая база.
Те, кто был изгнан из Стаи либо не получил Инициацию - так называемые Призрачные Волки - становятся одиночками и изгоями. Призрачные волки не имеют спец способностей.


Кланы оборотней

Легенда гласит, что в незапамятные времена, когда Миры были одним, Мать-Луна одиноко бродила по небосклону, смущая своей красотой и неприступностью безумцев и бродяг. И даже среди Именованных духов не было того, с кем она согласилась бы разделить своё одиночество. Пока не появился тот, кто покорил остальных и отделил Миры один от другого. Он стал Тотемом всех Зверей. Их символом - Отцом-Волком. И тогда Мать-Луна признала в нём равного себе по силе, и продолжили они путь вместе. У них появились потомки - 8 детей, ставших патриархами и создателями кланов. Но время созидания и рождений длилось недолго, ибо зародилась зависть в сердцах детей, и Зверь возобладал над духом. Задумали они отобрать его Силу и его Царство. Однако не все склонились к предательству и отцеубийству. 5 патриархов запятнали честь своих кланов убийством великого предка. Трое отказались. Так произошёл раскол в семье. Мать-Луна прокляла своих детей - убийц своего мужа. Они потеряли своё Я, свою натуру. Смешались с людьми. Те , кто не принимал участия в отцеубийстве, назвали себя Чистыми, и не затронуло их проклятье Матери. Так появились Чистые и Отверженные кланы. Всё то время, что Отверженные бродили среди людей и животных, не помня о своей силе. Чистые преумножали свои знания о мирах, взращивали своё потомство с памятью о Предке. Но Время лечит. И видя страдания детей своих, Мать пришла к прощению. Так Отверженные вернулись в семью, и мир стал таким, каким мы его знаем.
Чистых в мире осталось очень мало. Буквально единицы.

Отверженные кланы.

1) Шторм-лорды.
Их девиз - честь выше гордости. Они не разбрасываются ни словами, ни делами. Прирождённые лидёры. У многих есть фамильное(заговорённое) оружие - наследие Поверженных королевств.
Способности. Неуязвимы для пси атак (иллюзии, доминирование и т.д). Могут пользоваться зачарованным оружием.
Диктат зверя - убеждение. 4 у.е. При разговоре касание собеседника. Тот воспринимает все сказанное ему как истину в последней инстанции. Длительность действия 15 минут. Спустя это время реципиента 'отпускает' и его начинают терзать сомнения.

2) Костяные тени
Шаманы, мистики, исследователи мира духов. Они же обычно становятся шаманами в стаях. Их дом - деревня либо пригород. Чужды сложной техники и электроники. Не любят оружие.
Способности. Чуют смерть ( на месте убийства), могут упокаивать нежить - 1го в час. Могут общаться с духами (посредством записок и совершения ритуала).
Отражение пустоты. 3 у.е. Прикосновением на 15 минут лишает реципиента возможности регенерировать, восстанавливать кровь и т.д.
Ритуалы:
1- Вызов Убитого. 15 у.е. Вызывать минимум втроём. Нужно либо тело, либо его часть. 3 вопроса на да/нет. Затем дух уходит навсегда. Если поблизости находится, хоть косвенно виновный в смерти- дух не отвечает на вопросы и только гундит и негодует.

2- Дух-советник. Ритуал необходим для идентификации интересующего вас лица, получения ответов на общие вопросы. Ответы- да/нет на 3 вопроса. Для идентификации персонажа необходимо знать его Имя. Затраты- 15 у.е. Минимум втроём.

3) Железные мастера
Самые урбанизированные и 'техничные' среди оборотней. Город - их дом. Их вотчина. О них и говорят - городские охотники.
Способности. Управление техникой, электричеством.
Статический удар. заранее заряжает статическим электричеством оружие. При ударе, помимо урона, оглушает электричеством на 15 минут. 3 у.е.

4) Кровавые когти
Все кошмары о кровожадных оборотнях-убийцах - о них. Ими можно пугать, причём не только детей и не только маленьких. Но мало кто знает, что именно доброту и справедливость Кровавые когти ценят больше всего. Это самые заботливые няньки и самоотверженные телохранители. Их девиз - «Ударил - добивай!»
Способности. Доп. урон +2 в любом виде любым оружием (холодным).
Кровотечение слабости. Ударяя оружием, лишает реципиента Всей крови/духа - 4 у.е. (плюс урон оружием)

5) Скользящие во тьме
Весьма таинственный клан. Часто работают совместно с Костяными тенями. Но если те часто исследуют гипотетически, то эти на практике и без страховки. Разведчики, сталкеры. Тихие убийцы. Предпочитают человеческий облик любому другому, перекидываясь 'в душе'. Девиз - «Сокрытое не нами - сокрыто врагом».
Способности. Могут 'косить' под кого угодно. 10 минут в час.
Теневой зверь. Игнорирует 1 удар серебра. 4 у.е. за удар.

Чистые кланы
1) Прикоснувшиеся к пламени
Они первыми победили свой животный страх перед огнём. И теперь пламя - чистое и незамутнённое страхами, сомнениями и возможностью проиграть - пылает в их душах. Да и сами они подобны пламени, ими управляют скорее эмоции, нежели разум. И только великая мудрость Когтей Слоновой кости и безоговорочный авторитет Серебряных Языков держит их в узде повиновения.
Девиз: 'Лучше сожалеть о сделанном...'.
Способности. Удар оружием могут (по желанию) совместить с огнём. 3 у.е. за 1 удар. Для вампов огонь- смерть.

2) Когти Слоновой кости
Они и есть мудрость. Они возвели Тонкий мир в ранг науки. И даже Именованные духи внемлют им и выполняют их поручения. Но кто знает, где кончается верность духа?
Девиз: «Слова - пусты».
Способности. Приказывают духам. Простое действие, без атак и убийств. Может быть поиск КОНКРЕТНОГО лица, при условии знания его Настоящего имени. Либо поиск предмета.
Дух Вильда. Прикосновением удваивает имеющиеся хиты. Длительность 10 мин. 4 у.е. Потом всё возвращается к исходному. Действует на любого оборотня, даже на себя.

3) Серебряные Клыки
Лидеры среди лидеров. Хозяева ситуации всегда и везде. Выступают посредниками в спорах, удерживая племена от вражды. Они чётко трактуют лишь чужие слова, их же собственные можно трактовать в зависимости от ситуации и оппонента. Тем не менее, ещё ни один из них не попадался на прямом обмане. Интересно, почему?
Девиз: «'Кто прав - за тем сила!»
Способности. Абсолютно иммунны к психологическим атакам. Способны к массовым приказам оборотням - 1 раз в час (10 у.е.), либо Очарование (как у вампиров-тореадоров) 1 раз в 10 минут (3 у.е.).
Служение Чистому. Прикосновение. Копируют себе ЛЮБУЮ способность оборотня, к которому прикоснулись. Длительность 10 мин. 2 у.е.
_________________
МАСТЕРА КОЗЛЫ!!!!


Последний раз редактировалось: Тигрёнок (Ср Окт 14, 2009 12:13 am), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Тигрёнок



Зарегистрирован: 22.04.2008
Сообщения: 202
Откуда: Барнаул

СообщениеДобавлено: Чт Окт 08, 2009 10:22 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

ИДЕТ ПРОДАЖА БИЛЕТОВ.
Можно - у меня, можно - у Lilith. Найдете нас на РПГ или в контакте.
_________________
МАСТЕРА КОЗЛЫ!!!!


Последний раз редактировалось: Тигрёнок (Пн Окт 12, 2009 9:58 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Тигрёнок



Зарегистрирован: 22.04.2008
Сообщения: 202
Откуда: Барнаул

СообщениеДобавлено: Пт Окт 09, 2009 10:48 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Общие правила.
 Игра идет в реальном времени.
Правила хорошего тона. Собеседника вычисляют по манере, одежде. И тот, кто начинает разговор с незнакомцем, должен представиться первым. А отвечать ему или нет - личная проблема каждого. Вопрос 'ты из какого клана, чувак?' является верхом неприличия и приравнен к вызову.
Правила питания. Рацион выберите себе сами исходя из видовых особенностей. Не возбраняется привести с собой собственный «источник питания». Но тогда уж заботьтесь о его сохранности сами.
Питье крови. Отыгрывается удержанием части тела игрока, из которой должна будет выпиваться Кровь, в течение определенного времени двумя руками (1е.к. пьется не менее 15-ти секунд). Для того, чтобы отыграть питье Крови из шеи, одному игроку достаточно взять другого игрока за плечи и продержать там руки необходимое время. Для того, чтобы отыграть питье Крови из руки, игроку достаточно соответственно удерживать двумя руками руку другого игрока. Игрок-Вампир вполне осознает, что с ним происходит и если начинает вырываться, сопротивляться или как-либо по-другому пытаться противостоять игроку, который начал его пить, то питание становится невозможным. Невампиры, в случае, если произошел захват, уже не могут сопротивляться. По желанию обеих сторон игроки могут отыграть питье Крови любым путем, которым они захотят. При этом можно отыграть, что укушенный вампиром находится в состоянии эйфории, блаженства.
Выпивая жертву, вы говорите ей, сколько единиц крови у нее забираете; она считает, сколько у нее осталось. Жертва может быть выпита и полностью (если теряет все свои е.к., то находится в состоянии «0» хитов и нуждается в немедленном восстановлении). Смерть при этом не наступает (см. про убийство). Если полностью выпиваете вампира - см. пункт про восстановление магической энергии.
Правило поединка. Существует негласное правило. Любой Сотворенный может вызвать Истинного своего вида на поединок, чтобы доказать свое право на равенство. Оружие выбирает вызванный. В случае победы ребенок получает Инициацию и силу Истинного. Если вызывается Истинный женского пола, то он может воспользоваться правом защитника. Если вызывают Старейшину Клана, то он может переадресовать этот вызов любому члену своего Клана.
Право вызова можно использовать только один раз в жизни (нежизни).
Магия кланов. Каждый клан вампиров или оборотней обладает уникальными маг. способностями. Их можно применить к любому представителю другого клана. На своих они не действуют, как бы иммунитет.
Восстановление магической энергии. Любой вампир или оборотень обладает определенным количеством «магической энергии». На начало игры каждый имеет запас маг. энергии в зависимости от уровня и может тратить их по своему усмотрению.
Вампиры расходуют кровь. Мы называем это «единицами крови». Восстанавливаются е.к. путем выпивания определенного объема крови любой группы (в игровых условиях томатный сок, вино): 1 е.к. за 1 бокал. Если вампир потерял все свои е.к., он впадает в состояние кровавого голода, беспамятство и кусает первого попавшегося.
Оборотни - расходуют дух. Восстанавливается либо сам ( 1 у.е. в 30 мин.), либо ритуалом взывания к Матери Луне (проводится на БЕЗАЛКОГОЛЬНОМ напитке шаманом в кругу его стаи. Дальше - так же 1 бокал - 1 у.е.) Могут сожрать человека, но при этом впадают почти в безумие, когда любой громкий звук вызывает агрессию.
 Представители некоторых кланов имеют способность воздействовать на сознание других (доминирование, страх, очарование). Жертва такого воздействия, после того как действие кончилось, не помнит, кто и чем на нее воздействовал. Предлагаем отыграть.

Боевые правила

1) Поражаемая зона ПОЛНАЯ, исключая голову, пах, кисти рук, ступни ног.
2) На каждом вампире 3 хита, на оборотне 4. Персонаж, с которого сняты все хиты (то есть «0»), не может самостоятельно передвигаться. Ему помогают тихо отползти в уголочек, где он потихоньку регенерирует (если это вампир, то его нужно напоить кровью, сам добыть не сможет).
3) Оружие. У вампиров длинное - шпаги, палаши - что поэстетичнее. Хотя и коротким тоже не гнушаются. У оборотней - ножи, кинжалы, мачетины. Заговоренное оружие оборотней работает в полную силу ТОЛЬКО в руках своего хозяина. Вампир, трогая такое, теряет 1 хит.
Серебряное оружие для оборотней (кроме Чистых) - табу. Это оружие для убийства своих, так что серебряное оружие у оборотня - это повод для вызова на поединок или суда со стороны всех окружающих.
4) Урон, наносимый оружием. Серебряное оружие - против оборотней, заговоренное - против вампиров. Железные ножи снимают 1 хит, серебряные и заговоренные - 2 хита. Мечи (длинные клинки) - железные 2 хита, серебряные - 4 хита (только с оборотней), заговорённые - 4 с оборотней и вампиров. Заговорённого и серебряного оружия ОЧЕНЬ мало. На существо другого вида они воздействуют как просто железное. Огнестрела - НЕТ! Вообще.
5) Убийство вампира. Чтобы убить вампира, нужно не только снять с него все хиты, но и ритуально и красиво вырезать сердце.
Убийство оборотня. Чтобы убить оборотня, нужно снять с него все хиты и отделить голову от тела.
6) Кулуарного убийства нет, ибо перерезанное горло тоже регенерирует.
7) Оглушение производится посредством несильного удара навершием меча, ножа между лопаток, со словами "оглушен". Время "отключки" 5 минут. Оглушенного можно в любой момент привести в чувство, прикоснувшись ладонью к его щеке со словами "очнись".
Cool Связывание. Лентой, веревкой, куском ткани нетуго (и чтобы это по жизни можно было развязать) связываются запястья. Сам игрок развязаться не может, только с посторонней помощью (можно звать на помощь, в условиях зала вас должны услышать). Развязывание. При наличии под рукой игрового оружия веревку можно перепилить. По времени от прикосновения клинка к веревке отсчитываем 10 секунд, после чего можно развязаться. Можно использовать кляп. Кляп - это повязанный под подбородком кусок ткани.
9) Пыток нет.

И о внешнем виде.
Тем, кто ломает голову над костюмом, посвящается. Это не обязательные правила, просто то, что мы можем вам как вариант предложить.

ОБОРОТНИ
Удобная, комфортная одежда, цвета теплые и светлые. Вместо галстука - шейный платок. Вместо рубашки под пиджаком возможна водолазка или однотонная футболка с длинным рукавом. Для женщин - возможны джинсы с нарядной блузкой или топом. Для каждого клана обязателен свой цвет - будь то шейный платок, платок в нагрудном кармане, перчатки, шляпка, шарф или все платье целиком. Избегают черного и красного цвета в одежде.

Шторм-лорды.
Синий. Одеты официально-празднично, чуть-чуть кричаще.
Костяные тени
Бирюзовый. Много всяких висюлек, бахромы и полупрозрачной ткани.
Железные мастера
Серый, металлик. Возможна кожа в одежде. Обязателен какой-либо гаджет - хендсфри, навороченные часы, плеер на шее, наушники, торчащие из нагрудного кармана.
Кровавые когти
Коричневый. Много металла в аксессуарах.
Скользящие во тьме
Зеленый. Элементы камуфляжа, небрежная одежда, растрепанный вид.
Прикоснувшиеся к пламени
Золотистый, оранжевый. Яркие цвета, открытая одежда, вызывающая агрессивность в стиле.
Когти Слоновой кости
Очки, аккуратная прическа. Возможна некая старомодность.
Серебряные Клыки
Белый. Перчатки. Наиболее просто и в то же время элегантно одеты, среди оборотней.

ВАМПИРЫ
Бруджа
Одеты в первую очередь вызывающе и агрессивно - возможны разрезы, бахрома, цепи, кожа, берцы. Истинные, одетые более сдержанно, тем не меняя имеют какой-либо элемент типа кожаных штанов, шипастого напульсника, или цепи вместо пояса.
Вентру
Элегантность. Классический фрак или костюм-тройка, вечернее платье в пол. Перчатки Возможна старомодность в одежде, но в пределах 20 века. Цвета - яркие, насыщенные, но не вызывающие, никаких контрастных сочетаний.
Гангрел.
Одежда комфортная, из мягких, натуральных тканей - вельвета, замши, бархата. Отсутствие галстука. Уши и хвост, меховой воротник или мохнатые перчатки, при условии неснимания их.
Малкавиан
Как угодно, но обязательно шокирующее. Галстук вместо пояса. Вилка как заколка. Декольте до пупка. Пижама и цилиндр. Фантазия в рамках вечернего костюма неограничена. Хотя может и ничем не выделяться, при условии ярко выраженного поведения.
Тореадор
Подчеркнуто модно, сексуально, ярко и артистично. Колготки-сеточка, шпильки, обтягивающие брюки и массивные пряжки на поясах, «небрежно» расстегнутая рубашка.
Тремер
Максимально закрытая, классическая одежда, Черный и очень-очень темные красные оттенки. Много амулетов и различной символики.
Ассамиты
Главное требование - одежда не должна стеснять движения.
Носферату.
Да плюют они на одежду. Ну вечерняя.
_________________
МАСТЕРА КОЗЛЫ!!!!


Последний раз редактировалось: Тигрёнок (Пт Окт 23, 2009 10:30 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Valtar



Зарегистрирован: 10.04.2008
Сообщения: 232
Откуда: Белый Отряд

СообщениеДобавлено: Пт Окт 09, 2009 11:14 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Тигренок , к вопросу о боевых правилах : широкое использование холодного оружия подразумевает и защиту от него . Доспехи игротехнически имеют смысл (понимаю , что явиться в кирасе на вечеринку - бестактность , но броню скрытого ношения , как и бестактных личностей никто не отменял )?
_________________
Убрать дэто крэтин , найти мэня дракон !
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Сова
Технический администратор


Зарегистрирован: 09.04.2008
Сообщения: 1959
Откуда: Барнаул

СообщениеДобавлено: Сб Окт 10, 2009 6:53 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Тигрёнок писал(а):

Cool Связывание. Лентой, веревкой, куском ткани нетуго связываются запястья. Выпутался по жизни - выпутался по игре.

Вступает в противоречие с "нетуго". Smile

Непонятно, насчет распития крови. Таки из людей ее пить или вино/сок?
_________________
Рожденный ползать летает в клюве.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
kinvan



Зарегистрирован: 16.07.2009
Сообщения: 332

СообщениеДобавлено: Сб Окт 10, 2009 10:12 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Сова писал(а):
Тигрёнок писал(а):

Cool Связывание. Лентой, веревкой, куском ткани нетуго связываются запястья. Выпутался по жизни - выпутался по игре.

Вступает в противоречие с "нетуго". Smile

Непонятно, насчет распития крови. Таки из людей ее пить или вино/сок?


и ежели второй вариант, то как быть тем, кто нелюбит томатный сок???
бокла вина, говорите?
ИК!! Crazy
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Тигрёнок



Зарегистрирован: 22.04.2008
Сообщения: 202
Откуда: Барнаул

СообщениеДобавлено: Сб Окт 10, 2009 11:51 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Кровь пьется либо из божьих тварей (люди, оборотни, вампиры - тут без разницы), либо из бокалов . В первом случае - смотрите про питье крови (что сообщаете человеку, сколько выпили, и т.д.), во втором - смотрите систему восстановления е.к. (1 бокал - 1 е.к.)
Про кровь. Будет разных групп и резусов)). Это томатный сок (в т.ч. в коктейлях), вино и - для тех, кто томатный совсем не пьет - вишневый. Тут уж на ваш вкус. Ну а просто догоняться можно и минералочкой))
_________________
МАСТЕРА КОЗЛЫ!!!!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Тигрёнок



Зарегистрирован: 22.04.2008
Сообщения: 202
Откуда: Барнаул

СообщениеДобавлено: Сб Окт 10, 2009 11:52 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Добавила изменения в правила, выделила жирным шрифтом. + описания внешнего вида
_________________
МАСТЕРА КОЗЛЫ!!!!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Тигрёнок



Зарегистрирован: 22.04.2008
Сообщения: 202
Откуда: Барнаул

СообщениеДобавлено: Вс Окт 11, 2009 12:23 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Насчет доспехов - в условиях вечеринки их ношение действительно странно, но если так уж хочется заморочиться, предлагаю обговорить индивидуально. что заявляете и чего за это получите)
_________________
МАСТЕРА КОЗЛЫ!!!!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Тигрёнок



Зарегистрирован: 22.04.2008
Сообщения: 202
Откуда: Барнаул

СообщениеДобавлено: Вс Окт 11, 2009 10:37 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Закончился прием заявок на лангедок
_________________
МАСТЕРА КОЗЛЫ!!!!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Пыха



Зарегистрирован: 12.05.2008
Сообщения: 48
Откуда: J Land

СообщениеДобавлено: Пн Окт 12, 2009 1:58 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Цитата:
Носферату.
Да плюют они на одежду. Ну вечерняя


Мне определенно нравится это описание Confused
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Тигрёнок



Зарегистрирован: 22.04.2008
Сообщения: 202
Откуда: Барнаул

СообщениеДобавлено: Пн Окт 12, 2009 10:48 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Выкладываю список участников/персонажей лангедока

Оборотни
Серебряный Клык (официальный представитель клана на Алтае) Андрей Серебренников - Вугл
Прикоснувшаяся к пламени Дарья Маркина - Душечка
Коготь Слоновой Кости Виктория Волкова - Сова

Стая:
Шторм-лорд, Вожак Стаи г. Барнаула Валерий Фадеев - Malkav
Костяная Тень, Советник Виктор Истомин - Ульвар
Шторм-Лорд, дочь вожака - Ведьма (игротех)
Кровавый Коготь - Маря
Кровавый Коготь Киан Жебровски - Рико (игротех)
Железный мастер - Матвей
Железный мастер - Мертвый
Дети стаи: Хельга (Светлана Михайлова), Чарлина, Наташка, Альберт

Призрачные Волки - Бийчанин, Анастасия Огненный Ветер, Мишка (Барсик), Роланд.

Вампиры:

Клан Вентру:
Елена Зоморова , Примоген - Варла
Анна Бейль, Советник - Тигренок (мастер)
Александр Шток - Rotmistr
Маргарита де Лионкур - Lilith (игротех)
Неинициированные: Дарья Сахарова (Шиба), Лора Качинская (Лора)


Клан Тореадор
Влад фон Карштейн, Примоген - Бродяга
Татьяна Виннер, Советник - Татьяна Губанова
Шерри фон Хренникофф - Надя SpoiledBrat
Неинициированные: Агидель Инферно.


Клан Тремер
Примоген Николай Ядринцев - занят
Советник Геннадий Саушкин - занят
Калинин Иван - Пух
Неинициированные:


Клан Малкавиан

Рикардо Варга, Примоген - Мрак (мастер)
Марша Гоффман, Советник - Makry
Ирма Кайзер - Фиона
Александра Андреева, можно Стригойка - Ева
Неинициированные: Шони, Татьяна Иванова (Тата), Марина Иванова (Ким)

Клан Гангрел:
Примоген Дмитрий Правдин - занят
Советник Елена Ледникова - занят
Юлия Алексеева, Советник - ПростоЮля
Неинициированные: ...

Клан Носферату
Сивчикова Екатерина, Примоген - Маша Кошелева
Александр Поль Фьюсе де Шато, Советник - Пыха
Марина Холодная - Бэт
Неинициированные: Елена Павловская (Хисока)


Клан Бруджа

Примоген клана - Валтар
Неинициированные:

Делегация Новосибирска:
Елена Ольшевски, клан Вентру (Анастасия Говорова, она же Тигра-Мама)
Соледад Эррера, клан Тремер (Марго)
Энрико Кенаро, клан Тремер (Ренегат)
Оскар, клан Тореадор (Темный)

Приглашенные из Европы:
Томас Лермонт (Тореадор)(В.Редный, игротех)
Ван Хельсинг. Профессор. (Друид)
_________________
МАСТЕРА КОЗЛЫ!!!!


Последний раз редактировалось: Тигрёнок (Чт Окт 22, 2009 11:17 pm), всего редактировалось 4 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов RPG22.RU -> Проекты Часовой пояс: GMT + 7
На страницу 1, 2, 3, 4  След.
Страница 1 из 4

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB